Minggu, 19 Juni 2011

MODEL PAIKEM GEMBROT

PAKEM adalah Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Disamping metodologi pembelajaran dengan nama atau sebutan “PAKEM”, muncul pula nama yang dikeluarkan di daerah Jawa Tengah dengan sebutan “PAIKEM Gembrot” dengan kepanjangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, Gembira dan Berbobot. Disamping itu melalui program Workstation P4TK-BMTI Bandung tahun 2007, di Jayapura muncul pula sebutan
“Pembelajaran MATOA” (diambil dari buah Matoa), kepanjangan Menyenangkan Atraktif Terukur Orang Aktif, yang artinya Pembelajaran yang menyenangkan, Guru dapat menyajikan dengan atraktif/menarik dengan hasil terukur sesuai yang diharapkan siswa(orang) belajar secara aktif. .

Active Learning,
Proses belajar dapat dikatakan active learning dengan mengandung :
1. Komitmen (Keterlekatan pada tugas),
Berarti, materi, metode dan strategi pembelajaran bermanfaat untuk siswa(meaningful), sesuai dengan kebutuhan siswa (relevant) dan bersifat pribadi (personal)
2. Tanggung jawab (Responsibility),
Merupakan suatu proses belajar yang memberi wewenang pada siswa untuk krtitis, guru lebih banyak mendengar daripada bicara, menghormat ide-ide siswa, memberi pilihan dan memberi kesempatan pada siswa untuk memutuskan sendiri
3. Motivasi,
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik, dengan lebih mengembangkan motivasi intrinsik siswa agar proses belajar yang ditekuninya muncul berdasarkan, minat dan inisiatif sendiri, bukan karena dorongan lingkungan atau orang lain. Motivasi belajar siswa akan meningkat karena ditunjang oleh pendekatan belajar yang dilakukan guru lebih dipusatkan kepada siswa (Student centred approach), guru tidak hanya menyuapi atau menuangkan dalam ember, tetapi menghidupkan api yang menerangi sekelilingnya, dan bersikap positif kepada siswa.
Active learning bisa dibangun oleh seorang guru yang gembira,tekun dan setia pada tugasnya, bertanggung jawab, motivator yang bijak, berpikir positif, terbuka pada ide baru dan saran dari siswa atau orang tuanya/masyarakat, tiap hari energinya untuk siswa supaya belajar kreatif, selalu membimbing, seorang pendengar yang baik, memahami kebutuhan siswa secara individual, dan mengikuti perkembangan pengetahuan.
Pembelajaran Kreatif
Pembelajaran kreatif adalah kemampuan untuk menciptakan, mengimajinasikan, melakukan inovasi, dan melakukan hal-hal yang artistik lainnya. Dikarakterkan dengan adanya keaslian dan hal yang baru. Dibentuk melalui suatu proses yang baru. Memiliki kemampuan untuk menciptakan. Dirancang untuk mesimulasikan imajinasi.
Kreatifitas adalah sebagai kemampuan (berdasarkan data dan informasi yang tersedia) untuk memberikan gagasan-gagasan baru dengan menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, yang menekankan pada segi kuantitas, ketergantungan dan keragaman jawaban dan menerapkannya dalam pemecahan masalah.
Ciri-ciri Kepribadian Kreatif
Berdasarkan survei kepustakaan oleh Supriadi (1985) mengidentifikasi 24 ciri kepribadian kreatif yaitu: (1) terbuka terhadap pengalaman baru, (2) fleksibel dalam berfikir dan merespons; (3) bebas dalam menyatakan pendapat dan perasaan;(4)menghargai fantasi; (5) tertarik kepada kegiatan-kegiatan kreatif; (6) mempunyai pendapat sendiri dan tidak mudah terpengaruh oleh orang lain; (7) mempunyai rasa ingin tahu yang besar; (8) toleran terhadap perbedaan pendapat dan situasi yang tidak pasti; (9) berani mengambil risiko yang diperhitungkan; (10) percaya diri dan mandiri; (11) memiliki tanggung jawab dan komitmen kepada tugas; (12) tekun dan tidak mudah bosan; (13) tidak kehabisan akal dalam memecahkan masalah; (14) kaya akan inisiatif;
(15) peka terhadap situasi lingkungan; (16) lebih berorientasi ke masa kini dan masa depan dari pada masa lalu; (17) memiliki citra diri dan stabilitas emosional yang baik; (18) tertarik kepada hal-hal yang abstrak, kompleks, holistik dan mengandung teka-teki; (19) memiliki gagasan yang orisinal; (20) mempunyai minat yang luas; (21) menggunakan waktu luang untuk kegiatan yang bermanfaat dan konstruktif bagi pengembangan diri; (22) kritis terhadap pendapat orang lain; (23) senang mengajukan pertanyaan yang baik; dan (24) memiliki kesadaran etik-moral dan estetik yang tinggi.
Sedangkan Kirton (1976) membedakan ciri kepribadian kreatif kedalam dua gaya berfikir : Adaptors dan innovators. Kedua gaya tersebut merupakan pendekatan dalam mengahadapi perubahan. Adaptors mencoba membuat sesuatu lebih baik, menggunakannya, ada yang menggunakan metode, nilai, kebijakan, dan prosedur. Mereka percaya pada standard dan konsesus yang diterima sebagai petunjuk dalam pengembangan dan implementasi ide-ide baru. Sedangkan innovators suka merekonstruksi masalah, berpikir .
Mencermati pandangan pertama, yang mengartikan kreativitas sebagai kemampuan, maka yang dimaksud kemampuan di sini adalah kemampuan menggunakan gagasan-gagasan atau ide-ide yang dilandasi oleh fakta dan informasi yang akurat dalam memecahkan atau mengatasi suatu masalah, dengan demikian kreativitas dalam pengertian kemampuan hanya mencakup dimensi kognitif. Ciri-ciri kreativitas tersebut belum sepenuhnya menjadi tolok ukur seseorang dapat disebut kreatif. Ciri lain yang harus dikembangkan yaitu ciri afektif menyangkut sikap dan perasaan seseorang, antara lain motivasi untuk berbuat sesuatu.
Penyajian Pembelajaran,
Penyajian dalam pembelajaran ini dapat dilakukan dengan, pemecahan masalah, curah pendapat, belajar dengan melakukan (learning by doing),menggunakan banyak metode yang disesuaikan dengan kontek, kerja kelompok.
Para siswa menyelesaikan permasalahan, menjawab pertanyaan-pertanyaan, memformulasikan pertanyaan-pertanyaan menurut mereka sendiri, mendiskusikan, menerangkan, melakukan debat, curah pendapat selama pelajaran di kelas, dan pembelajaran kerjasama, yaitu para siswa bekerja dalam tim untuk mengatasi permasalahan dan kerja proyek yang telah dikondisikan dan diyakini agar terjadi ketergantungan yang positif dan tanggung jawab individu yang mendalam.
Untuk keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran sesuai dengan tujuan yang diharapkan, sebelumnya siswa dilatih cara konsentrasi, ketelitian, kesabaran, ketekunan, keuletan , peningkatan daya ingat serta belajar dengan metode bayangan. Disamping itu siswa dapat melakukan “SSN” (Senyum, Santai dan Nikmat) yang artinnya siswa dapat melakukan dengan senyum (dalam hati) berarti senang dalam proses kegiatan pembelajaran, Santai berarti siswa dapat mengikuti kegiatan pembelajaran tidak tegang/stress serta siswa dapat menikmati kegiatan pembelajaran. Dengan proses tersebut akhirnya siswa dapat menguasai materi sesuai yang diharapkan dengan benar.
Latihan ini dapat dilakukan dengan berbagai macam cara atau dalam bentuk permainan (games), misalnya menghitung huruf “a” pada satu (lebih) paragrap dengan beberapa kalimat, latihan membayangkan diri sendiri.
Disamping itu Guru harus selalu memberikan motivasi kepada semua siswa bahwa pelajaran tidak ada yang sulit, semua siswa akan mampu menguasai materi tersebut dengan baik. Hindarilah menakut-nakuti atau menyampaikan, bahwa pelajarannya sangat sulit, hal ini akan mengurangi motivasi siswa untuk belajar, seolah-olah kemampuan otaknya tidak mampu untuk menerimanya/seolah-olah otaknya tertutup untuk menerimanya, karena pelajaran sangat dipandang sulit. Dan berbagai cara/metode permainan yang dapat bermanfaat bagi perkembangan kemampuan otak siswa.

Rabu, 23 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING

Mind Mapping merupakan cara untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambilnya kembali ke luar otak. Bentuk mind mapping seperti peta sebuah jalan di kota yang mempunyai banyak cabang. Seperti halnya peta jalan kita bisa membuat pandangan secara menyeluruh tentang pokok masalah dalam suatu area yang sangat luas. Dengan sebuah peta kita bisa merencanakan sebuah rute yang tercepat dan tepat dan mengetahui kemana kita akan pergi dan dimana kita berada. (http://www.kaskus.us/showthread.php?t=702661)
Mind Mapping bisa disebut sebuah peta rute yang digunakan ingatan, membuat kita bisa menyusun fakta dan fikiran sedemikian rupa sehingga cara kerja otak kita yang alami akan dilibatkan sejak awal sehingga mengingat informasi akan lebih mudah dan bisa diandalkan daripada menggunakan teknik mencatat biasa.
Konsep Mind Mapping asal mulanya diperkenalkan oleh Tony Buzan tahun 1970-an. Teknik ini dikenal juga dengan nama Radiant Thinking. Sebuah mind map memiliki sebuah ide atau kata sentral, dan ada 5 sampai 10 ide lain yang keluar dari ide sentral tersebut. Mind Mapping sangat efektif bila digunakan untuk memunculkan ide terpendam yang kita miliki dan membuat asosiasi di antara ide tersebut. Mind Mapping juga berguna untuk mengorganisasikan informasi yang dimiliki. Bentuk diagramnya yang seperti diagram pohon dan percabangannya memudahkan untuk mereferensikan satu informasi kepada informasi yang lain.(http://escaeva.com)
Mind mapping merupakan tehnik penyusunan catatan demi membantu siswa menggunakan seluruh potensi otak agar optimum. Caranya, menggabungkan kerja otak bagian kiri dan kanan. Dengan metode mind mapping siswa dapat meningkatkan daya ingat hingga 78%.
Beberapa manfaat memiliki mind map antara lain :
a. Merencana
b. Berkomunikasi
c. Menjadi Kreatif
d. Menghemat Waktu
e. Menyelesaikan Masalah
f. Memusatkan Perhatian
g. Menyusun dan Menjelaskan Fikiran-fikiran
h. Mengingat dengan lebih baik
i. Belajar Lebih Cepat dan Efisien
j. Melihat gambar keseluruhan
Ada beberapa kelebihan saat menggunakan teknik mind mapping ini, yaitu :
a. Cara ini cepat
b. Teknik dapat digunakan untuk mengorganisasikan ide-ide yang muncul dikepala anda
c. Proses mengganbar diagram bisa memunculkan ide-ide yang lain.
d. Diagram yang sudah terbentuk bisa menjadi panduan untuk menulis.
( http://www.escaeva.com/tips-menulis/tips-fiksi/menulis-dengan-diagram-balon.html)
Perbedaan Catatan Biasa dan Mind Maping
Catatan Biasa Peta Pikiran hanya berupa tulisan-tulisan saja Berupa tulisan, symbol dan gambar hanya dalam satu warna berwarna-warni untuk mereview ulang diperlukan waktu yang lama Untuk mereview ulang diperlukan waktu yang pendek waktu yang diperlukan untuk belajar lebih lama waktu yang diperlukan untuk belajar lebih cepat dan efektif bahkan dalam statis membuat individu menjadi kreatif
Sumber Iwan Sugiarto, 2004 : 76.
Dari uraian tersebut, peta pikiran (mind mapping) adalah satu teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Peta pikiran memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri seseorang. Dengan adanya keterlibatan kedua belahan otak maka kan memudahkan seserorang untuk mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara tertulis maupun secara verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan sebagainya memudahkan otak dalam menyerap informasi yang diterima.Peta pikiran yang dibuat oleh siswa dapat bervariasi setiap hari. Hal ini disebabkan karena berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri siswa setiap harinya. Suasana menyenangkan yang diperoleh siswa ketika berada di ruang kelas pada saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta pikiran. Tugas guru dalam proses belajar adalah menciptakan suasana yang dapat mendukung kondisi belajar siswa terutama dalam proses pembuatan mind mapping.(Sugiarto,Iwan. 2004. Mengoptimalkan Daya Kerja Otak Dengan Berfikir.)
Cara membuat mind mapping, terlebih dahulu siapkan selembar kertas kosong yang diatur dalam posisi landscape kemudian tempatan topik yang akan dibahas di tengah-tengah halaman kertas dengan posisi horizontal. Usahakan menggunakan gambar, simbol atau kode pada mind mapping yang dibuat. Dengan visualisasi kerja otak kiri yang bersifat rasional, numerik dan verbal bersinergi dengan kerja otak kanan yang bersifat imajinatif, emosi, kreativitas dan seni. Dengan ensinergikan potensi otak kiri dan kanan, siswa dapat dengan lebih mudah menangkap dan menguasai materi pelajaran.
Selain itu, siswa dapat menggunakan kata-kata kunci sebagai asosiasi terhadap suatu ide pada setiap cabang pemikiran berupa sebuah kata tunggal serta bukan kalimat. Setiap garis-garis cabang saling berhubungan hingga ke pusat gambar dan diusahakan garis-garis yang dibentuk tidak lurus agar tidak membosankan. Garis-garis cabang sebaiknya dibuat semakin tipis begitu bergerak menjauh dari gambar utama untuk menandakan hirarki atau tingkat kepentingan dari masing-masing garis.

MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION ( PBI )

1. Pengertian Model Problem Based Instruction ( PBI )

Problem-based instruction adalah model pembelajaran yang berlandaskan paham konstruktivistik yang mengakomodasi keterlibatan siswa dalam belajar dan pemecahan masalah otentik (Arends et al., 2001). Dalam pemrolehan informasi dan pengembangan pemahaman tentang topik-topik, siswa belajar bagaimana mengkonstruksi kerangka masalah, mengorganisasikan dan menginvestigasi masalah, mengumpulkan dan menganalisis data, menyusun fakta, mengkonstruksi argumentasi mengenai pemecahan masalah, bekerja secara individual atau kolaborasi dalam pemecahan masalah.
Peranan guru sebagai pembimbing dan negosiator. Peran-peran tersebut dapat ditampilkan secara lisan selama proses pendefinisian dan pengklarifikasian masalah.
Sarana pendukung model pembelajaran ini adalah: lembaran kerja siswa, bahan ajar, panduan bahan ajar untuk siswa dan untuk guru, artikel, jurnal, kliping, peralatan demonstrasi atau eksperimen yang sesuai, model analogi, meja dan kursi yang mudah dimobilisasi atau ruangan kelas yang sudah ditata untuk itu.
Kelebihan:
a. Siswa dilibatkan pada kegiatan belajar sehingga pengetahuannya benar-benar diserapnya dengan baik.
b. Dilatih untuk dapat bekerjasama dengan siswa lain.
c. Dapat memperoleh dari berbagai sumber.
Kekurangan:
a. Untuk siswa yang malas, tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.
b. Membutuhkan banyak waktu dan dana.
c. Tidak semua mata pelajaran dapat diterapkan dengan metode ini.

Adapun langkah-langkah dalam Model Problem Based Introduction (PBI) adalah sebagai berikut :
a. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistic yang dibutuhkan, memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pmecahan masalah yang dipilih
b. Guru membantu siswa mendefenisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll)
c. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah
d. Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai dengan laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya
e. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap pendidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.

2. Materi yang Cocok dan Alasan Memilih Materi dengan Model Problem Based Instruction ( PBI )
Kelas V :
- Perubahan sifat benda
Alasannya : dengan materi ini anak dapat memecahkan masalah mengapa benda-benda dapat berubah sifatnya, atau anak dapat meneliti perubahan benda-benda dari segi bentuk, warna atau bau. sifat-sifat yang terdapat pada sebuah benda pada saat terjadi perubahan. Dengan materi ini anak melakukan percobaan langsung agar dapat mengidentifikasi masalah yang terjadi dan memberikan jawabannya dengan menyusun laporan. Disini anak dituntuk bekerjasama agar percobaan yang dilakukan berhasil.
Kelas VI :
- Perubahan Pada Benda
Alasannya : dalam materi ini membahas tentang : pelapukan, perkaratan, dan pembusukan yang dimana masing-masing siswa harus melakukan penelitian atau percobaan tentang materi yang dibahas. Sumber data dapat diperoleh melalui internet, maupun buku referensi yang mendukung,. Masing-masing siswa dapat melakukan hipotesis tentang materi ini seperti memaparkan penyebab terjadi, akibat dan sebab dan melakukan pemecahan masalah pada masalah tersebut. Setelah semua data terkumpul maka dapat dibuat laporan untuk dievaluasi guru tentang penyelidikanmereka apakah sudah akurat atau belum serta melakukan penyempurnaan-penyempurnaan lainnya.

Kamis, 17 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)

Secara umum TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal : TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim yang lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. TGT sangat sering digunakan dan dikombinasikan dengan STAD, dengan menambahkanturnamen tertentu pada struktur STAD yang biasanya. Deskripsi dan komponen-komponen TGT adalah sebagi berikut :
a. Presentasi di Kelas
Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanylah bahwa presentasi tersebut harus benar-benar berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini para
siswa akan menyadari bahwa mreka harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sngat membantu mereka mengerjakan kuis-kuis, dan skor kuis mereka menentukan skor tim mereka
b. Tim
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khusunya lagi untuk mempersiapkan angotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Yang paling sering terjadi, pembelajaran itu melibatkan pembahasan permasalahan bersama, membandigkan jawaban dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan.
Tim adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang ditekan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk tim, dan tim itu harus melakukan yang terbaik untuk membantu anggotannya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi kinerja akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah memberikan perhatian dan respk yang mutual yang peting untuk akibat yang dihasikan seperti hubungan antar kelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap siswa-siswa mainstream
c. Game
Game dalam TGT terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan dan dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penanyang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing.
d. Turnamen
Turanamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru menunujuk siswa untuk berada di meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi pertama di meja 1, tiga berikutnya di meja 2 , dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini , seperti halnya sistem skor kemajuan individual dalam STAD, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik.
Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja “ naik tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi, skor teringgi kedua tetap tingal dimeja yang sama; dan yang skornya paling rendah “diturunkan”. Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan dinaikan atau dirueunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang seungguhnya.
e. Rekognisi Tim
Tim akan memperoleh sertifikat atau bentuk pengargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.
Persiapan
a. Materi
Materi kurikulum TGT sama saja dengan STAD, kecuali perlu menyiapkan kartu-kartu bernomor dari nomor satu sampai tigapuluh untuk tiap tiga orang anak.
b. Menempatkan siswa dalam tim
Dalam menmpatkan siswa dalam beberap tim kita dapat mengikuti langkah-langkah beruikut ini :
• Memfotokopi lembar rangkuman tim.
Buatlah kopian dari lembar rangkuman tim untuk setiap empat siswa dalam satu kelas.
Susun peringkat siswa.
Pada selembar kertas, buatlah urutan perigkat siswa dalam satu kelasdari yang teringgi samapi yang terendah. Gunakan informasi apapun yang dimilki untuk melakukan hal ini; nilai ujian adalah yang terbaik, kualitas masing – masing juga baik, tetapi menggunakan penilaian sendiri juga tidak apa – apa. Memang afak sulit membuat peringkat dengan tepat, tetapi lakukan yang terbaik yang bisa dilakukan.
• Tentukan berdasarkan jumlah tim.
Tiap tim harus terdiri dari empat anggota jika memungkinkan. Untuk menentukan berapa tim yang akan dibentuk, jumlah siswa dikelas dibagi empat, hasil bagi tersebut tentunya jumlah tim beranggotakan empat orang. Misalnya, di dalam kelas ada 32 orang, maka akan membentuk delapan tim yang masing-masing beranggotakan empat orang. Jika pembagian tersebut tidak genap, siswanya bisa jadi berjumlah satu, dua, atau tiga orang. Selanjutnya akan ada tim yang beranggotakan lima orang.
• Bagikan siswa kedalam tim
Dalam membagi siswa ke dalam tim, seimbangkan timnya supaya :
1. Tiap tim terdiri atas level yang kinerjannya berkisar dari yang rendah, sedang dan tinngi
2. Level kinerja yang sedang dari semua tim yang ada di kelas hendaknya setara.
Gunakan peringkat siswa berdasarkan kinerjannya, bagikan huruf tim kepada tiap-tiap siswa. Misalnya dalam delapan tim yang ada di dalam kelas kita menggunakan huruf A sampai H.
c. Menempatkan siswa ke dalam meja turnamen
Buatlah kopian lembar penempatan meja turnamen. Pada lembar tersebut isilah daftar nama siswa dari atas ke bawah sesuai urutan kinerja siswa, gunakan peringkat yang sama seperti yang akan digunakan untuk membentuk tim. Hitunglah jumlah siswa di dalam kelas. Jika jumlahnya habis di bagi tiga, semua meja turanamen akan mempunyai tiga peserta, tunujuklah tiga siswa pertama dari daftar untuk ,menempati meja 1, berikutnya meja 2, dan seterusnya. Jika ada siswa yang tersisa setelah dibagi tiga, satu atau dua meja turnamen yang pertama akan beranggotakan empat peserta. Misalnya, sebuah kelas dengan 29 siswa mempunyai sembilan meja turnamen, dua diantarannya akan mempunyai empat anggota. Empat siswa pertama dari daftar peringkatakan ditempatkan di meja 1, dan empat berikutnya pada meja 2, dan tiap tiga orang sisanya pada meja-meja yang lain. Penentuan nomor meja ini hanya untuk meja kepada anak-anak, sebutkah meja-meja tersebut sebagai meja biru, merah, hijau dan sebagainya dalam urutan yang acak supaya para siswa tidak akan tahu bagaimana cara penyusun penempatan meja tersebut.
d. Memulai Turnamen
Pada awal periode permainan,umumkanlah penempatan meja turnamen dan mintalah mereka memindahkan serta menyusun meja bersama-sama. Acaklah nomor-nomornya supaya para siswa tidak tahu mana meja atas atau meja bawah dan mintalah salah satu siswa membagikan satu lembar permainan,satu lembar jawaban,satu kotak kartu nomor dan satu lembar skor permainan pada tiap meja.
Untuk memulai permaianan, para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca pertama yaitu yang menarik nomor tertinggi. Permainan berlangsung sesuai waktu dimulai dari pembaca pertama.
Pembaca pertama mengocok kartu dan mengambil kartu yang teratas. Dia lalu membacakan dengan keras soal yang berhubungan dengan nomor yang ada pada kartu, ermasuk pilihan jawabannya, jika soalnya pilihan ganda. Pembaca yang tidak yakin akan jawabannya diperbolehkan menebak tanpa dikenai sanksi. Jika konten dalam permainan tersebut melibatkan permasalahan, semua siswa harus mengerjakan permasalahan tersebut supaya mereka siap untuk ditantang. Setelah si pembaca memberikan jawaban, siswa yang ada disebelah kiri atay kanannya punya opsi untuk menantang dan memberikan jawaban yang berbeda dengan peserta pertama. Jika dia ingin melewatinya, atau bila penanantang kedua mempunyai jawaban yang berbeda dengan dua peserta pertama, maka penantang kedua boleh menantang. Akan tetapi, penentang harus hati hati karena mereka harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan sebelumnya kedalam kotak (jika ada) apabila jawaban yang mereka berikan salah.Apabila semua peserta punya jawaban , di tantang, akan melewati pertanyaan , penantang kedua (atau peserta yang ada di sebelah kanan pembaca) memeriksa jawaban dan membacakan jawaban yan benar dengan keras.Si pemain yang memberikan jawaban yang benar akan menyimpan kartunya.Jika kedua penantang memberikan jawaban yang benar akan menyimpan kartunya .Jika penantang memberikan jawababan yang salah , dia harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan (jika ada) ke dalam books.
Untuk putaran berikutnya, semuannya begerak satu posisi ke kiri, penantang pertama menjadi pembaca, penantang kedua menjadi penantang pertama, dan si pembaca menjadi penentang kedua. Permainan berlanjut, seperyi yang telah ditentukan oleh guru, sampai periode kelas berakhir atau kotaknya telah kosong.
Aturan Permaianan TGT
Pembaca
• Ambil kartu bernomor dan carilah soal yang berhubungan dengan nomor tersebut pada lembar permaianan
• Bacalah pertanyaannya dengan keras
• Cobalah untuk menjawab
Penantang 1
• Menantang jika dia mau (dan memberika jawaban berbeda) atau boleh melewatinya
Penantang 2
• Boleh menantang jika penantang 1 melewati dan jika dia mau. Apabila semua penantang sudah menantang atau melewati, penantnag 2 memeriksa lembar jawaban. Siapa pun yang jawabannya benar berhak menyimpan kartunya. Jika si pembaca salah,tidak ada sanksi,tetapi jika kedua penantangnya salah maka dia harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkannya ke dalam kotok,jika ada.
• Untuk putaran berikutnys,semuanya bergerak satu posisi ke kiri: penantang 1 menjadi pembaca,penantang 2 menjadi penantang 1 dan si pembaca menjadi penantang kedua.
e. Menentukam skor tim
Segera setelah turnamen selesai, tentukanlah skor tim dan persiapkan sertifikat tim untuk memberi rekognisi kepada tim peraih skor tertinggi. Untuk melakukan hal ini pertama-tama kita harus memeriksa poin-poin turnamen dari tiap siswa tersebut ke lembar skor permaianan.
f. Merekognisi Tim Berprestasi
Seperti dalam STAD, di sini juga di berikan tiga tingkatan penghargaan, yang didasarkan pada skor rata-rata tim.
Kriteria ( rata – rat tim ) Penghargaan
40 Tim baik
45 Tim sangat baik
50 Tim super

Rabu, 16 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN SIMULASI SOSIAL

Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya pura- pura atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan atau perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam metode pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu (bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura atau melalui proses tingkah laku lak imitasi. Atau bermain peran mengenai tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang sebenarnya. (Ismail SM, 2008:24)
Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar dalam suatu program pelatihan.Tujuan dari simulasi adalah untuk memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program pelatihan. Metode ini mirip dengan permainan peran, tetapi dalam simulasi, peserta peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan kegiatan. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang)
Metode simulasi telah diterapkan dalam pendidikan lebih dari tiga puluh tahun. Pelopornya adalah Sarene Boocock dan Harold Guetzkow. Walaupun model simulasi bukan dari disiplin ilmu pendidikan, tetapi merupakan penerapan dari prinsip sibernetik, suatu cabang dari psikologi sibernetik yaitu suatu study perbandingan antara mekanisme kontrol manusia (biologis) dengan sistem elektro mekanik, seperti komputer. Jadi, berdasarkan teori sibernetika ahli psikologi menganalogikan mekanisme kerja manusia seperti mekanisme mesin elektronik. Menganggap siswa (pembelajar) sebagai suatu sistem yang dapat mengendalikan umpan balik sendiri (self regulated feedback) (Hamzah B Uno,2007:28). Sistem kendali umpan balik ini, baik manusia maupun mesin mempunyai tiga fungsi, yaitu (1) menghasilkan gerakan/ tindakan sistem terhadap target yang diinginkan, (2)membandingkan dampak dari tindakannya tersebut, (3) memanfaatkan kesalahan (error) untuk mengarahkan kembali ke jalur yang seharusnya.

Prosedur Pembelajaran
Proses simulasi tergantung pada peran guru /fasilitator. Ada empat prinsip yang harus dipegang oleh fasilitator/guru. Pertama adalah penjelasan. Untuk melakukan simulasi, pemain harus benar- benar memahimi aturan mainnya, oleh karena itu sebelum permainan dimulai, guru/ fasilitator harus menjelaskan tentang aturan permainan dalam simulasi. Kedua adalah mengawasi (refeereing). Simulasi dirancang untuk tujuan tertentu dengan aturan dan prosedur permainan tertentu. Oleh karena itu, fasilitator harus mengawasi jalannya permainan agar dapat berjalan sesuai dengan ketentuan. Ketiga adalah melatih (Coaching). Dalam simulasi, pemain akan melakukan kesalahan. Oleh karena itu, fasilitator harus memberikan bimbingan, saran dan petunjuk agar pemain tidak mengulangi kesalahan yang sama. Keempat adalah diskusi. Dalam simulasi, refleksi menjadi bagian yang penting. Oleh karena itu, setelah simulasi selesai, fasilitator harus mendiskusikan beberapa hal antara lain: kesulitan- kesulitan, hikmah yang bisa diambil, bagaimana memperbaiki kekurangan simulasi dan sebagainya. (Hamzah B Uno,2007:29)

Dalam permainan simulasi, yang harus dilakukan oleh guru adalah, (1)Mempersiapkan siswa yang menjadi pemeran simulasi, (2)Menyusun skenario dengan memperkenalkan siswa terhadap aturan, peran, prosedur, pemberi skor (nilai), tujuan permainan dan lain- lain. Guru menunjuk siswa untuk memegang peran- peran tertentu dan menguji cobakan simulasi untuk memastikan bahwa seluruh siswa memahami aturan main simulasi tersebut., (3) Melaksanakan simulasi, siswa berpartisipasi dalam permainan simulasi dan guru melakukan peranannya sebagimana mestinya.( (Hamzah B Uno,2007:30)

Dalam simulasi, pemain/peserta akan mengalami kesalahan. Oleh karena itu guru/fasilitator harus memberikan saran, petunjuk atau arahan sehingga memungkinkan mereka tidak melakukan kesalahan yang, sama. Dan keempat adalah diskusi.

Kaitannya dengan kelompok model pembelajaran, simulasi diarahkan pada model pembelajaran sosial. Simulasi sosial adalah simulasi yang dimaksudkan mengajak peserta melalui suatu pengalaman yang berkaitan dengan persoalan-persoalan sosial. Menurut pengalaman sejumlah guru, metode simulasi dalam konteks model pemblajaran sosial sangat efektif digunakan jika guru menghendaki agar siswa menemukan makna diri (jati diri) di dalam dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Jenis model pembelajaran sosial misalnya melalui bermain peran dan atau simulasi. Dalam bermain peran, siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Fungsi model pembelajaran sosial adalah (1) untuk menggali perasaan siswa, (2) memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai dan persepsi, (3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah, dan (4) mendalami mata pelajaran dengan berbagai cara.


Aplikasi

Permainan simulasi dapat merangsang berbagai bentuk belajar, seperti belajar tentang persaingan (kompetisi), kerja sama, empati, sistem sosial, konsep, keterampilan, kemampuan berpikir kritis, pengambilan keputusan dan lain-lain. Namun demikian, model simulasi agak berbeda dengan model-model lain. Model ini agak rumit, tergantung pada pengembangan simulasi yang tepat, baik yang melibatkan peneliti, pengembang, (sistem analis, programer dan lain-lain), perusahaan komersial, guru atau kelompok guru dan lain-lain. Dewasa ini, dengan semakin majunya teknologi komunikasi dan informasi, seperti komputer dan multimedia, telah banyak permainan simulasi dihasilkan untuk berbagai kebutuhan yang mencakup berbagai topik dari berbagai disiplin ilmu (mata pelajaran)

JURISPRUDENTIAL TEACHING MODEL (MODEL PEMBELAJARAN YURISPRUDENSI )

Model ini dirancang untuk siswa dalam studi sosial dan menyiratkan metode kasus sebuah studi, mengingatkan pendidikan hukum. Studi kasus yang melibatkan masalah sosial di daerah-daerah di mana kebijakan publik harus dilakukan (keadilan dan kesetaraan, kemiskinan dan kekuasaan dll) Mereka dituntun untuk mengidentifikasi kebijakan publik isu-isu serta pilihan yang tersedia untuk berhubungan dengan mereka dan nilai-nilai yang mendasari orang-orang pilihan. Model ini dapat digunakan di daerah manapun di mana ada isu-isu kebijakan publik, karena etika misalnya dalam ilmu pengetahuan, bisnis dan olahraga dan lain-lain
Keterangan dari sumber lain:
Model ini didasarkan pada konsepsi masyarakat di mana orang berbeda pandangan dan prioritas dan nilai-nilai sosial yang sah bertentangan dengan satu lain. Menyelesaikan kompleks, isu-isu kontroversial dalam konteks tatanan sosial yang produktif membutuhkan warga negara yang dapat berbicara satu sama lain dan berhasil bernegosiasi tentang perbedaan mereka.
Daerah Umum Masalah
Ras dan etnis konflik
Keagamaan dan ideologis konflik
Keamanan individu
Konflik antara kelompok-kelompok ekonomi
Kesehatan, pendidikan dan kesejahteraan
Keamanan bangsa
Lainnya


Sintaks Model yurisprudensi
1. Orientasi untuk kasus
2. Mengidentifikasi masalah
3. Mengambil posisi
4. Menjelajahi sikap yang mendasari posisi yang diambil
5. Refining dan kualifikasi posisi
6. Pengujian asumsi tentang fakta, definisi, dan konsekuensi.

Reaksi
• Mempertahankan iklim intelektual yang kuat di mana semua pandangan dihormati; menghindari evaluasi langsung pendapat siswa.
• Lihat bahwa isu-isu yang benar-benar dieksplorasi
• Substansi berpikir siswa melalui pertanyaan relevansi, konsistensi, spesifisitas, umum, kejelasan definisi, dan kontinuitas.

Pengajaran Model yurisprudensi
• Menjaga gaya dialektis; Gunakan dialog konfrontatif, mempertanyakan asumsi siswa dan menggunakan contoh yang spesifik (analogi) untuk lebih berfariasi dengan laporan yang umum.
• Hindari mengambil sikap keras kepala. Konteks untuk mengeksplorasi situasi dari peristiwa sejarah Untuk menjelajahi adanya nilai hukum.
Peran Guru
Peran guru selama latihan ini sangatlah penting. Siswa sebagai peneliti, juga mendiskusikan, dan berdebat, guru harus mendorong siswa untuk melibatkan diri ke satu sisi masalah ini, tapi akan mendukung jika mereka berubah pikiran ketika dihadapkan dengan bukti baru, dan mendorong mereka untuk mempertimbangkan sudut pandang lain. Pada tiap saat, guru harus tetap netral terhadap masalah ini, mendorong diferensiasi posisi, dan mempromosikan sintesis dari posisi yang berbeda yang disajikan di depan kelas.

Aplikasi Akhir
Tahap akhir dari model ini adalah fase yang paling penting. Dalam fase ini bahwa siswa mengambil apa yang telah dipelajari dan menerapkannya ke lingkungan mereka. Siswa harus mampu melihat nilai dalam ilmu yang telah mereka pelajari dan melihat bahwa dengan pengetahuan ini mereka dapat memiliki dampak yang muncul.
Langkah pertama dari proses ini adalah untuk setiap siswa mengusulkan sebuah rencana aksi secara keseluruhan dengan resolusi. Beberapa cara siswa telah menerapkan apa yang telah mereka pelajari dan menjadi terlibat dalam kegiatan masyarakat meliputi:
• Menulis surat kepada dewan kota, perwakilan negara, negara senator, gubernur, atau walikota.
• Terkemuka atau berpartisipasi dalam kegiatan seperti pembersihan masyarakat, kegiatan daur ulang, atau petition drives.
• Menghadiri pertemuan atau rapat dewan kota lingkungan lokal

Apa pun tindakan siswa mengambil harus dinilai dalam keterangan laporan rencana aksi mereka.

Kunci untuk model instruksi adalah bahwa siswa mendapat kesempatan untuk menerapkan keterampilan penyidikan dan strategi tindakan untuk masyarakat dimana mereka tinggal.

Semoga bermanfaat.....

Selasa, 15 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN NHT - KEPALA BERNOMOR STRUKTUR (NUMBERED HEADS TOGETHER)

Untuk mengembangkan potensi to live together salah satunya melalui model pembelajaran kooperatif. Aktivitas pembelajaran kooperatif menekankan pada kesadaran siswa perlu belajar untuk mengaplikasikan pengetahuan, konsep, keterampilan kepada siswa yang membutuhkan atau anggota lain dalam kelompokny
a, sehingga belajar kooperatif dapat saling menguntungkan antara siswa yang berprestasi rendah dan siswa yang berprestasi tinggi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Slavin (Ibrahim, 2000:16) tentang pengaruh pembelajaran kooperatif terhadap hasil belajar pada semua tingkat kelas dan semua bidang studi menunjukkan bahwa kelas kooperatif menunjukkan hasil belajar akademik yang signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol.
Salah satu model pembelajaran kooperatif yaitu tipe NHT (Numbered Heads Together). Model ini dapat dijadikan alternatif variasi model pembelajaran sebelumnya. Dibentuk kelompok heterogen, setiap kelompok beranggotakan 3-5 siswa, setiap anggota memiliki satu nomor, guru mengajukan pertanyaan untuk didiskusikan bersama dalam kelompok. Guru menunjuk salah satu nomor untuk mewakili kelompoknya. Menurut Muhammad Nur (2005) model pembelajaran kooperatif tipe NHT pada dasarnya merupakan sebuah variasi diskusi kelompok dengan ciri khasnya adalah guru hanya menunjuk seorang siswa yang mewakili kelompoknya
tanpa memberitahu terlebih dahulu siapa yang akan mewakili kelompoknya tersebut. Sehingga cara ini menjamin keterlibatan total semua siswa. Cara ini upaya yang sangat baik untuk meningkatkan tanggung jawab individual dalam dalam diskusi kelompok.
Sebenarnya Model ini adalah model yang mudah cukup mudah, namun banyak orang mengetahui pertama kalinya adalah dengan nama Numbered Heads Togheter, sehingga menimbulkan persepsi awal yang cukup sulit. Salah satu metode pembelajaran kooperatif yang cukup banyak diterapkan di sekolah-sekolah adalah Numbered Head Together atau disingkat NHT, tidak hanya itu saja, NHT juga banyak sekali digunkan sebagai bahan penelitian tindakan kelas (PTK). Apa dan bagaimana NHT itu? Bagaimana menerapkannya dan apa saja keunggulannya, baca terus artikel berikut.
Number Head Together adalah suatu Model pembelajaran yang lebih mengedepankan kepada aktivitas siswa dalam mencari, mengolah, dan melaporkan informasi dari berbagai sumber yang akhirnya dipresentasikan di depan kelas (Rahayu, 2006). NHT pertama kali dikenalkan oleh Spencer Kagan dkk (1993). Model NHT adalah bagian dari model pembelajaran kooperatif struktural, yang menekankan pada struktur-struktur khusus yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. Struktur Kagan menghendaki agar para siswa bekerja saling bergantung pada kelompok-kelompok kecil secara kooperatif. Struktur tersebut dikembangkan sebagai bahan alternatif dari sruktur kelas tradisional seperti mangacungkan tangan terlebih dahulu untuk kemudian ditunjuk oleh guru untuk menjawab pertanyaan yang telah dilontarkan. Suasana seperti ini menimbulkan kegaduhan dalam kelas, karena para siswa saling berebut dalam mendapatkan kesempatan untuk menjawab pertanyaan peneliti (Tryana, 2008).
Menurut Kagan (2007) model pembelajaran NHT ini secara tidak langsung melatih siswa untuk saling berbagi informasi, mendengarkan dengan cermat serta berbicara dengan penuh perhitungan, sehingga siswa lebih produktif dalam pembelajaran. Lalu seperti apa langkah-langkah dalam menerapkan NHT?, Sintaks NHT dijelaskan sebagai berikut:
1. Penomoran
Penomoran adalah hal yang utama di dalam NHT, dalam tahap ini guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok atau tim yang beranggotakan tiga sampai lima orang dan memberi siswa nomor sehingga setiap siswa dalam tim mempunyai nomor berbeda-beda, sesuai dengan jumlah siswa di dalam kelompok.
2. Pengajuan Pertanyaan
Langkah berikutnya adalah pengajuan pertanyaan, guru mengajukan pertanyaan kepada siswa. Pertanyaan yang diberikan dapat diambil dari materi pelajaran tertentu yang memang sedang di pelajari, dalam membuat pertanyaan usahakan dapat bervariasi dari yang spesifik hingga bersifat umum dan dengan tingkat kesulitan yang bervariasi pula.
3. Berpikir Bersama
Setelah mendapatkan pertanyaan-pertanyaan dari guru, siswa berpikir bersama untuk menemukan jawaban dan menjelaskan jawaban kepada anggota dalam timnya sehingga semua anggota mengetahui jawaban dari masing-masing pertanyaan.

4. Pemberian Jawaban
Langkah terakhir yaitu guru menyebut salah satu nomor dan setiap siswa dari tiap kelompok yang bernomor sama mengangkat tangan dan menyiapkan jawaban untuk seluruh kelas, kemudian guru secara random memilih kelompok yang harus menjawab pertanyan tersebut, selanjutnya siswa yang nomornya disebut guru dari kelompok tersebut mengangkat tangan dan berdiri untuk menjawab pertanyaan. Kelompok lain yang bernomor sama menanggapi jawaban tersebut.

Dengan melihat sintaksnya saja, Anda pasti dapat mengira-ngira apa saja kelebihan dari model ini,sebagaimana dijelaskan oleh Hill (!993) dalam Tryana (2008) bahwa model NHT memiliki kelebihan diataranya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, mampu memperdalam pamahaman siswa, menyenangkan siswa dalam belajar, mengembangkan sikap positif siswa, mengembangkan sikap kepemimpinan siswa, mengembangkan rasa ingin tahu siswa, meningkatkan rasa percaya diri siwa, mengembangkan rasa saling memiliki, serta mengembangkan keterampilan untuk masa depan.

Langkah-langkah :

a. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap elompok mendapat nomor.
b. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai
Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
c. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka.
d. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain.
e. Kesimpulan
Singkatnya, NHT merupakan kegiatan belajar kooperatif dengan 4 tahap kegiatan. Pertama, siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4 orang. Setiap anggota kelompok diberi satu nomor 1, 2, 3, dan 4. Kedua, guru menyampaikan pertanyaan. Ketiga, berpikir bersama, siswa menyatukan pendapatnya terhadap jawaban pertanyaan itu dan meyakinkan tiap anggota dalam timnya mengetahui jawaban itu. Keempat, guru menyebut nomor (1, 2, 3, atau 4) dan siswa dengan nomor yang bersangkutan yang harus menjawab (Widdiharto, 2004:18).

MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE

Salah satu model yang saat ini populer dalam pembelajaran adalah MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE model ini merupakan salah satu bentuk model pembelajaran kooperatif. Gambar ini sangat cocok untuk pembelajaran Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia dan Matematika. Tetapi model ini tepat dapat digunakan dalam mata pelajaran yang lain dengan kemasan dan kreatifitas guru.
Sejak di populerkan sekitar tahun 2002, model pembelajaran mulai menyebar di kalangan guru di Indonesia.
Dengan menggunakan model pembelajaran tertentu maka pembelajaran menjadi menyenangkan. Selama ini hanya guru sebagai actor di depan kelas, dan seolah-olah guru-lah sebagai satu-satunya sumber belajar.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah sedemikian rupa, dimana setiap orang dapat memperoleh informasi dari seluruh dunia hanya di dalam kamar saja dengan layanan internet, maraknya penerbitan guru dan sumber-sumber lain yang tidak kita duga.
Pembelajaran modern memiliki ciri Aktif, Inovatif, Kreatif, dan Menyenangkan. Model apapun yang digunakan selalu menekankan aktifnya peserta didik dalam setiap proses pembelajaran. Inovatif, setiap pembelajaran harus memberikan sesuatu yang baru, berbeda dan selalu menarik minat peserta didik. Dan Kreatif, setiap pembelajaran harus menimbulkan minat kepada peserta didik untuk menghasilkan sesuatu atau dapat menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan metoda, teknik atau cara yang dikuasai oleh siswa itu sendiri yang diperoleh dari proses pembelajaran.
Model Picture And Picture untuk kalangan SMA memang paling cocok untuk pembelajaran tiga mata pelajaran yang telah disebutkan di atas, sedangkan di tingkat SD dan SMP hampir semua mata pelajaran dapat menggunakan model ini.
Setiap model harus kita persiapkan dengan baik agar proses pembelajaran dapat berlangsung efektif, tanpa persiapan yang matang pembelajaran apapun akan menjadikan siswa menjadi jenuh. Model pun harus berganti-ganti dalam beberapa pertemuan agar PBM/ KBM tidak monoton.
Model Pembelajaran ini mengandalkan gambar sebagai media dalam proses pembelajaran. Gambar-gambar ini menjadi faktor utama dalam proses pembelajaran. Sehingga sebelum proses pembelajaran guru sudah menyiapkan gambar yang akan ditampilkan baik dalam bentuk kartu atau dalam bentuk carta dalam ukuran besar. Atau jika di sekolah sudah menggunakan ICT dalam menggunakan Power Point atau software yang lain.
Langkah-langkah dalam PICTURE AND PICTURE adalah sebagai berikut:
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
Di langkah ini guru diharapkan untuk menyampaikan apakah yang menjadi Kompetensi Dasar mata pelajaran yang bersangkutan. Dengan demikian maka siswa dapat mengukur sampai sejauh mana yang harus dikuasainya. Disamping itu guru juga harus menyampaikan indicator-indikator ketercapaian KD, sehingga sampai dimana KKM yang telah ditetapkan dapat dicapai oleh peserta didik.
2. Menyajikan materi sebagai pengantar
Penyajian materi sebagai pengantar sesuatu yang sangat penting, dari sini guru memberikan momentum permulaan pembelajaran. Kesuksesan dalam proses pembelajaran dapat dimulai dari sini. Karena guru dapat memberikan motivasi yang menarik perhatian siswa yang selama ini belum siap. Dengan motivasi dan teknik yang baik dalam pemberian materi akan menarik minat siswa untuk belajar lebih jauh tentang materi yang dipelajari.
3. Guru menunjukkan/ memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
Dalam proses penyajian materi, guru mengajar siswa ikut terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan mengamati setiap gambar yang ditunjukan oleh guru atau oleh temannya. Dalam pembelajaran bahasa Inggris atau bahasa Indonesia siswa dapat mencerikan kronologi, jalan cerita atau maksud dari gambar yang ditunjukan. Dalam Pelajaran Matematika dapat digambarkan tentang kubus, segitiga atau lainnya dari sini dapat digambarkan mengenai diagonal, diagonal ruang, tinggi atau luas bidang.
Dalam pelajaran Geografi dapat ditunjukan bagaimana dengan proses terjadinya batuan. Ingatlah bahwa JIKA DAPAT DI VISUALKAN kenapa harus pakai kata-kata. Dengan Picture atau gambar kita akan menghemat energy kita dan siswa akan lebih mudah memahami materi yang diajarkan. Dalam perkembangakan selanjutnya sebagai guru Anda dapat memodifikasikan gambar atau mengganti gambar dengan video atau demontrasi yang kegiatan tertentu seperti membuat kopi, menggoreng tempe dan sebagainya.
4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
Di langkah ini guru harus dapat melakukan inovasi, karena penunjukan secara langsung kadang kurang efektif dan siswa merasa terhukum. Salah satu cara adalah dengan undian, sehingga siswa merasa memang harus menjalankan tugas yang harus diberikan.
Gambar-gambar yang sudah ada diminta oleh siswa untuk diurutan, dibuat, atau dimodifikasi. Jika menyusunan bagaiaman susunananya. Jika melengkapi gambar mana gambar atau bentuknya, panjangnya, tingginya atau sudutnya.
Perlu di ingat uratan dalam pembuatan harus benar sebagai contoh dalam matematikan untuk menggambar diagonal ruang adalah langkah yang harus dilakukan dengan benar sampai ditemukan diagonal ruangnya.
Untuk menceritakan gambar dalam bahasa Inggris atau bahasa Indonesia ada urutan-urutan yang harus dilakukan.
5. Guru menanyakan alasan/ dasar pemikiran urutan gambar tersebut
Setelah itu ajaklah siswa menemukan rumus, tinggi, jalan cerita, atau tuntutan KD dengan indicator yang akan dicapai. Ajaklah sebanyak-banyaknya peran siswa dan teman yang lain untuk membantu sehingga proses diskusi dalam PBM semakin menarik. Okelah Kalau Begitu Kata OVJ kannn!!!
6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
Dalam proses diskusi dan pembacaan gambar ini guru harus memberikan penekanan-penekanan pada hal ini dicapai dengan meminta siswa lain untuk mengulangi, menuliskan atau bentuk lain dengan tujuan siswa mengetahui bahwa hal tersebut penting dalam pencapaian KD dan indicator yang telah ditetapkan.
Pastikan bahwa siswa telah menguasai indicator yang telah ditetapka.

7. Kesimpulan/rangkuman
Hoo hooo hebat kan, tidak terasa pembelajaran berakhir dengan cepat. Padahal rencanya hanya 2 JP eh kurannggg. Ini rencananya Cuma 1 lembar ehhhh jadi 3 halaman. Majulah terus pendidikan Indonesia.

MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLE NON EXAMPLE

Model Pembelajaran Example Non Example atau juga biasa di sebut example and non-example merupakan model pembelajaran yang menggunakan gambar sebagai media pembelajaran. Penggunaan media gambar ini disusun dan dirancang agar anak dapat menganalisis gambar tersebut menjadi sebuah bentuk diskripsi singkat mengenai apa yang ada didalam gambar. Penggunaan Model Pembelajaran Example Non Example ini lebih menekankan pada konteks analisis siswa. Biasa yang lebih dominan digunakan di kelas tinggi, namun dapat juga digunakan di kelas rendah dengan menenkankan aspek psikoligis dan tingkat perkembangan siswa kelas rendah seperti ; kemampuan berbahasa tulis dan lisan, kemampuan analisis ringan, dan kemampuan berinteraksi dengan siswa lainnya. Model Pembelajaran Example Non Example menggunakan gambar dapat melalui OHP, Proyektor, ataupun yang paling sederhana adalah poster. Gambar yang kita gunakan haruslah jelas dan kelihatan dari jarak jauh, sehingga anak yang berada di belakang dapat juga melihat dengan jelas.
Konsep pada umumnya dipelajari melalui dua cara. Paling banyak konsep yang kita pelajari di luar sekolah melalui pengamatan dan juga dipelajari melalui definisi konsep itu sendiri. Example and Nonexample adalah taktik yang dapat digunakan untuk mengajarkan definisi konsep. Taktik ini bertujuan untuk mempersiapkan siswa secara cepat dengan menggunakan 2 hal yang terdiri dari example dan non-example dari suatu definisi konsep yang ada, dan meminta siswa untuk mengklasifikasikan keduanya sesuai dengan konsep yang ada. Example memberikan gambaran akan sesuatu yang menjadi contoh akan suatu materi yang sedang dibahas, sedangkan non-example memberikan gambaran akan sesuatu yang bukanlah contoh dari suatu materi yang sedang dibahas.
Example Non Example dianggap perlu dilakukan karena suatu definisi konsep adalah suatu konsep yang diketahui secara primer hanya dari segi definisinya daripada dari sifat fisiknya. Dengan memusatkan perhatian siswa terhadap example dan non-example diharapkan akan dapat mendorong siswa untuk menuju pemahaman yang lebih dalam mengenai materi yang ada.

Menurut Buehl (1996) keuntungan dari metode example and nonexample antara lain:
1. Siswa berangkat dari satu definisi yang selanjutnya digunakan untuk memper- luas pemahaman konsepnya dengan lebih mendalam dan lebih komplek
2. Siswa terlibat dalam satu proses discovery (penemuan), yang mendorong mereka untuk membangun konsep secara progresif melalui pengalaman dari example dan non example
3. Siswa diberi sesuatu yang berlawanan untuk mengeksplorasi karakteristik dari suatu konsep dengan mempertimbangkan bagian non example yang dimungkinkan masih terdapat beberapa bagian yang merupakan suatu karakter dari konsep yang telah dipaparkan pada bagian example.
Tennyson dan Pork (1980 hal 59) dalam Slavin 1994 menyarankan bahwa jika guru akan menyajikan contoh dari suatu konsep maka ada tiga hal yang seharusnya diperhatikan, yaitu:
1. Urutkan contoh dari yang gampang ke yang sulit.
2. Pilih contoh – contoh yang berbeda satu sama lain.
3. Bandingkan dan bedakan contoh–contoh dan bukan contoh
Menyiapkan pengalaman dengan contoh dan non-contoh akan membantu siswa untuk membangun makna yang kaya dan lebih mendalam dari sebuah konsep penting. Joyce and Weil (1986) dalam Buehl (1996) telah memberikan kerangka konsep terkait strategi tindakan, yang menggunakan model inkuiri untuk memperkenalkan konsep yang baru dengan metode Example and Nonexample.
Kerangka konsep tersebut antara lain:
1. Menggeneralisasikan pasangan antara contoh dan non-contoh yang menjelas- kan beberapa dari sebagian besar karakter atau atribut dari konsep baru. Menya- jikan itu dalam satu waktu dan meminta siswa untuk memikirkan perbedaan apa yang terdapat pada dua daftar tersebut. Selama siswa memikirkan tentang tiap examples dan non-examples tersebut, tanyakanlah pada mereka apa yang membuat kedua daftar itu berbeda.
2. Menyiapkan examples dan non examples tambahan, mengenai konsep yang lebih spesifik untuk mendorong siswa mengecek hipotesis yang telah dibuatnya sehingga mampu memahami konsep yang baru.
3. Meminta siswa untuk bekerja berpasangan untuk menggeneralisasikan konsep examples dan non-examples mereka. Setelah itu meminta tiap pasangan untuk menginformasikan di kelas untuk mendiskusikannya secara klasikal sehingga tiap siswa dapat memberikan umpan balik.
4. Sebagai bagian penutup, adalah meminta siswa untuk mendeskripsikan konsep yang telah diperoleh dengan menggunakan karakter yang telah didapat dari examples dan non-examples.
Langkah-langkah Model Pembelajaran Example Non Example:
CONTOH DAPAT DARI KASUS/ GAMBAR YANG RELEVAN DENGAN KOMPETENSI DASAR.
1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran
2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP/Proyektor/ hanya berupa slide kertas.
3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar
4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas
5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya
6. Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai
7. Kesimpulan

Jumat, 11 Februari 2011

MODEL PEMBELAJARAN PAKEM II

Salam sukses guru Indonesia, jika dalam artikel model-model pembelajaran (seri I) kita sudah membahas model-model pembelajaran listening Team dan point conterpoint, nah sekarang kita akan membahas model-model pembelajaran inovatif yang lain yaitu Snowball Drilling dan Make A Match. selamat membaca dan mencoba, saya jamin pasti menarik….
3. Snowball Drilling
Metode drill masih memberikan peran besar bagi guru dalam kegiatan belajar mengajar. Siswa hanya menjadi objek pembelajaran. Interaksi yang terjadi hanya antara guru dan siswa, sementara interaksi antara siswa dan siswa diabaikan. Proses interaksi demikian tidak jarang menimbulkan perasaan takut pada diri siswa. Beban psikis bertambah berat jika siswa tidak mampu menjawab pertanyaan dengan benar yang diberikan oleh gurunya.
Interaksi belajar mengajar dengan menggunakan metode drill bersifat mekanis. Proses interaktif itu tidak memberi peluang kepada siswa untuk menemukan sendiri informasi. Informasi adalah pemberian guru. Pengetahuan siswa adalah bentukan guru. Proses belajar mengajar seperti itu tidak menciptakan dinamika siswa dalam belajar. Pembelajaran seperti itulah yang dikatakan Paulo Freire sebagai pembelajaran gaya bank atau banking concept of education. Guru merupakan investor, pengetahuan guru adalah modal investasi, dan siswa adalah rekening koran yang mencatat setiap transaksi investasi yang dilakukan guru.
Metode drill selain berdampak negatif pengembangan aspek sosial dan psikologis seperti disampaikan di atas, metode ini juga tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan nilai-nilai moralitas. Hal itu terlihat dalam aspek penilaian. Penilaian mutlak dilakukan guru, sementara siswa hanya menerima jadi. Nilai yang diterima itu sebagai bentuk “putusan” sebagaimana seorang hakim menjatuhkan vonis kepada terdakwa. Siswa tidak memperoleh kesempatan untuk menilai proses dan hasil kerjanya sendiri. Jika siswa mendapat kesempatan menilai sendiri banyak manfaat yang diperolehnya. Setidaknya, siswa dapat mengembangkan aspek-aspek moralitas. Dengan menilai sendiri siswa dapat mengetahui dan memahami sampai di mana suatu pengetahuan itu dikuasai. Kesempatan menilai sendiri memberi pembelajaran kepada siswa untuk melihat kelemahan-kelemahan dan kekuatan-kekuatan yang ada pada dirinya. Jadi, menilai sendiri adalah belajar untuk jujur.
Metode drill mengakibatkan iklim pembelajaran tidak menyenangkan perlu diperbaiki. Perbaikan tentu ditujukan kepada terciptanya efektivitas metode drill. Metode drill mampu menciptakan kondisi motivasional atau medan psikologis/emosi yang positif, sehingga metode tersebut dapat menarik perhatian siswa belajar, menumbuhkan percaya diri, dan kepuasan dalam diri siswa terhadap hal yang dipelajarinya.
Metode snowball drilling, begitu nama yang diberikan atas metode yang dihasilkan dari modifikasi metode drill. Istilah itu tidak dikenal dalam literatur metode-metode pembelajaran. Selama ini yang tertulis dalam literatur metode pembelajaran adalah snow balling. Metode snowball dipergunakan untuk mendapatkan jawaban yang dihasilkan dari diskusi siswa secara bertingkat. Dimulai dari kelompok kecil kemudian dilanjutkan ke kelompok besar sehingga akhirnya akan memunculkan dua atau tiga jawaban yang telah disepakati oleh siswa secara berkelompok. Metode itu akan berjalan dengan baik jika materi yang dipelajari menuntut pemikiran yang mendalam atau menuntut siswa berpikir analisis bahkan sintesis.
Berbeda dengan metode snowball, metode snowball drilling tidak dipakai dalam konteks diskusi, melainkan pemberian informasi sebanyak-banyaknya melalui latihan soal-soal. Snowball drilling bukan untuk pembelajaran berbasis masalah melainkan materi-materi yang bersifat faktual. Perbedaan lainnya, istilah snowball tidak menggambarkan proses diskusi dari kelompok kecil menuju kelompok besar, melainkan kecepatan suatu kelompok menyelesaikan paket soal dengan benar dalam waktu yang sesingkat-singkatnya pada suatu putaran. Semakin cepat paket soal itu dijawab dengan benar pada suatu putaran, semakin besar kesempatan kelas tersebut mendapat paket soal berikutnya.
Metode snowball drilling pada dasarnya sama dengan metode drill. Persamaan itu terletak pada pijakan konstruksi teori yang digunakan yaitu keduanya berdasarkan pada behaviorisme. Perbedaan antara metode drill dan snowball drilling terletak pada pola interaksinya. Metode drill memposisikan guru sebagai subyek dan siswa sebagai objek, sehingga interaksi yang terjadi hanya antara guru dan siswa. Dalam metode snowball drilling posisi guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai subyek, sehingga pola interaksi yang terjadi adalah antara guru dan siswa, serta siswa dengan siswa. Perbedaan lain antara kedua metode adalah aspek teknis perolehan informasi. Informasi yang diperoleh siswa dalam proses interaktif dengan menggunakan metode drill diperoleh melalui pemberian guru, sementara informasi yang didapat siswa dalam proses interaktif dengan menggunakan metode snowball drilling diperoleh siswa melalui pendekatan trial and error.
Dalam penerapan metode snowball drilling, peran guru adalah mempersiapkan paket soal-soal dan lembar skoring penilaian yang dibagikan kepada siswa serta menggelindingkan bola salju berupa soal latihan dengan cara menunjuk/mengundi untuk mendapatkan seorang siswa yang akan menjawab soal nomor 1. Jika siswa yang mendapat giliran pertama menjawab soal nomor tersebut langsung menjawab benar maka siswa itu diberi kesempatan menunjuk salah satu temannya menjawab soal nomor berikutnya yaitu soal nomor 2. Seandainya, siswa yang pertama mendapat kesempatan menjawab soal nomor 1 gagal maka siswa itu diharuskan menjawab soal berikutnya dan seterusnya hingga siswa tersebut berhasil menjawab benar item soal pada suatu nomor soal tertentu.
Jika mencermati mekanisme metode snowball drilling terlihat bahwa metode itu menuntut perhatian tinggi dari siswa. Seorang siswa pada suatu giliran menjawab soal-soal yang belum terjawab benar pada putaran sebelumnya dapat membuat kesalahan yang sama seperti yang dilakukan temannya pada putaran sebelumnya. Kesalahan tidak akan terulang jika siswa itu memperhatikan teman-temannya yang menjawab soal pada putaran sebelumnya. Proses interaksi pembelajaran seperti itu mempunyai implikasi sosial. Metode snowball drilling secara sosial berimplikasi pada tumbuhnya sikap kooperatif.
4. Make A Match
Langkah-langkah :
1. Bagilah siswa menjadi 3 kelompok yaitu kelompok pemegang kartu jawaban, kelompok pemegang kartu pertanyaan, dan kelompok penilai.
2. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
3. Setiap mendapat satu buah kartu
4. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
5. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
6. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
7. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
8. Dalam waktu yang sudah ditentukan dan siswa telah mendapat pasangan, maka akrtu pertanyaan dan jawaban ditunjukkan kepada kelompok penilai. Kelompok penilai akan memberikan penilaian. Dalam hal ini ada dua kemungkinan yang terjadi pada kelompok penilai karena kelompok penilai juga belum tahu jawaban yang pasti bisa jadi kelompok penilai menilai salah pada pasangan yang telah matching antara jawaban dan pertanyaan, dan sebaliknya.
9. Guru memberi ulasan atas pertanyaan-pertanyaan yang dikembangkan mealui metode make a match.

MODEL PEMBELAJARAN PAKEM I

Diantara model pembelajaran PAKEM antara lain :
1. Listening Team
2. Point Conterpoint
Bagaimana 2 model pembelajaran PAKEM ini dijalankan, selamat membaca
1. Listening Team
Langkah-langkah metode tim pendengar:
1. Bagilah peserta didik menjadi 4 team dan berilah team-team ini dengan tugas-tugas sebagai berikut:
Team Peran Tugas
A Penanya Merumuskan pertanyaan
B Pendukung Menjawab pertanyaan yang didasarkan pada poin-poin yang disepakati (membantu dan menjelaskannya, mengapa demikian
C Penentang Mengutarakan poin-poin yang tidak disetujui atau tidak bermanfaat dan menjelaskan mengapa demikian
D Penarik Kesimpulan Menyimpulkan hasil
b. Penyaji memaparkan laporan hasil penelitiannya, setelah selesai beri waktu kepada tiap kelompok untuk menyelesaikan tugas sesuai dengan perannya masing-masing.
2. Point-Counterpoint
Langkah-langkah metode pembelajaran point-counterpoint adalah:
1. Pilihlah isu-isu yang mempunyai beberapa perspektif
2. Bagilah siswa ke dalam kelompok-kelompok sesuai dengan jumlah perspektif yang telah ditentukan.
3. Minta masing-masing kelompok menyiapkan argumen-argumen sesuai dengan pandangan kelompok yang diwakili. Dalam aktivitas ini, pisahlah tempat duduk masing-masing kelompok.
4. Kumpulkan kembali semua siswa dengan catatan, siswa duduk berdekatan dengan teman-teman satu kelompok.
5. Mulai debat dengan mempersilakan kelompok mana saja yang akan memulai.
6. Setelah salah seorang siswa menyampakan satu argumen sesuai dengan pandangan kelompoknya, mintalah tanggapan, bantahan atau koreksi dari kelompok lain perihal issu yang sama.
7. Lanjutkan proses ini sampai waktu yang memungkinkan.
8. Rangkum debat yang baru saja dilaksanakan dengan menggarisbawahi atau mungkin mencari titik temu dari argumen-argumen yang muncul.
Selamat mencoba ya…

Selasa, 25 Januari 2011

COOPERATIVE LEARNING-TEKNIK JIGSAW

Pendidikan merupakan suatu aspek kehidupan yang sangat mendasar bagi pembangunan bangsa suatu negara. Dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang melibatkan guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik, diwujudkan dengan adanya interaksi belajar mengajar atau proses pembelajaran. Dalam konteks penyelenggaraan ini, guru dengan sadar merencanakan kegiatan pengajarannya secara sistematis dan berpedoman pada seperangkatn aturan dan rencana tentang pendidikan yang dikemas dalam bentuk kurikulum.
Kurikulum secara berkelanjutan disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan dan berorientasi pada kemajuan sistem pendidikan nasional, tampaknya belum dapat direalisasikan secara maksimal. Salah satu masalah yang dihadapi dalam dunia pendidikan di Indonesia adalah lemahnya proses pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan riil di lapangan, proses pembelajaran di sekolah dewasa ini kurang meningkatkan kreativitas siswa, terutama dalam pembelajaran ekonomi. Masih banyak tenaga pendidik yang menggunakan metode konvensional secara monoton dalam kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga suasana belajar terkesan kaku dan didominasi oleh sang guru.
Proses pembelajaran yang dilakukan oleh banyak tenaga pendidik saat ini cenderung pada pencapaian target materi kurikulum, lebih mementingkan pada penghafalan konsep bukan pada pemahaman. Hal ini dapat dilihat dari kegiatan pembelajaran di dalam kelas yang selalu didominasi oleh guru. Dalam penyampaian materi, biasanya guru menggunakan metode ceramah, dimana siswa hanya duduk, mencatat, dan mendengarkan apa yang disampaikannya dan sedikit peluang bagi siswa untuk bertanya. Dengan demikian, suasana pembelajaran menjadi tidak kondusif sehingga siswa menjadi pasif.
Upaya peningkatan prestasi belajar siswa tidak terlepas dari berbagai faktor yang mempengaruhinya. Dalam hal ini, diperlukan guru kreatif yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan disukai oleh peserta didik. Suasana kelas perlu direncanakan dan dibangun sedemikian rupa dengan menggunakan model pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memperoleh kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain sehingga pada gilirannya dapat diperoleh prestasi belajar yang optimal.
Proses pembelajaran dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut adanya partisipasi aktif dari seluruh siswa. Jadi, kegiatan belajar berpusat pada siswa, guru sebagai motivator dan fasilitator di dalamnya agar suasana kelas lebih hidup.
Pembelajaran kooperatif terutama teknik Jigsaw dianggap cocok diterapkan dalam pendidikan di Indonesia karena sesuai dengan budaya bangsa Indonesia yang menjunjung tinggi nilai gotong royong.
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk menyusun makalah dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning Teknik Jigsaw dalam Pembelajaran”.

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEKNIK JIGSAW

A. Pembelajaran Cooperative Learning
Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 menyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dalam pembelajaran, guru harus memahami hakikat materi pelajaran yang diajarkannya dan memahami berbagai model pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan siswa untuk belajar dengan perencanaan pengajaran yang matang oleh guru.
Model pembelajaran Cooperative Learning merupakan salah satu model pembelajaran yang mendukung pembelajaran kontekstual. Sistem pengajaran Cooperative Learning dapat didefinisikan sebagai sistem kerja/ belajar kelompok yang terstruktur. Yang termasuk di dalam struktur ini adalah lima unsur pokok (Johnson & Johnson, 1993), yaitu saling ketergantungan positif, tanggung jawab individual, interaksi personal, keahlian bekerja sama, dan proses kelompok.
Falsafah yang mendasari pembelajaran Cooperative Learning (pembelajaran gotong royong) dalam pendidikan adalah “homo homini socius” yang menekankan bahwa manusia adalah makhluk sosial.
Cooperative Learning adalah suatu strategi belajar mengajar yang menekankan pada sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu di antara sesama dalam struktur kerjasama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih.
Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran. Dalam pembelajaran kooperatif, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran.
Menurut Anita Lie dalam bukunya “Cooperative Learning”, bahwa model pembelajaran Cooperative Learning tidak sama dengan sekadar belajar kelompok, tetapi ada unsur-unsur dasar yang membedakannya dengan pembagian kelompok yang dilakukan asal-asalan. Roger dan David Johnson mengatakan bahwa tidak semua kerja kelompok bisa dianggap Cooperative Learning, untuk itu harus diterapkan lima unsur model pembelajaran gotong royong yaitu :
1. Saling ketergantungan positif.
Keberhasilan suatu karya sangat bergantung pada usaha setiap anggotanya. Untuk menciptakan kelompok kerja yang efektif, pengajar perlu menyusun tugas sedemikian rupa sehingga setiap anggota kelompok harus menyelesaikan tugasnya sendiri agar yang lain dapat mencapai tujuan mereka.
2. Tanggung jawab perseorangan.
Jika tugas dan pola penilaian dibuat menurut prosedur model pembelajaran Cooperative Learning, setiap siswa akan merasa bertanggung jawab untuk melakukan yang terbaik. Pengajar yang efektif dalam model pembelajaran Cooperative Learning membuat persiapan dan menyusun tugas sedemikian rupa sehingga masing-masing anggota kelompok harus melaksanakan tanggung jawabnya sendiri agar tugas selanjutnya dalam kelompok bisa dilaksanakan.
3. Tatap muka.
Dalam pembelajaran Cooperative Learning setiap kelompok harus diberikan kesempatan untuk bertatap muka dan berdiskusi. Kegiatan interaksi ini akan memberikan para pembelajar untuk membentuk sinergi yang menguntungkan semua anggota. Inti dari sinergi ini adalah menghargai perbedaan, memanfaatkan kelebihan, dan mengisi kekurangan.
4. Komunikasi antar anggota.
Unsur ini menghendaki agar para pembelajar dibekali dengan berbagai keterampilan berkomunikasi, karena keberhasilan suatu kelompok juga bergantung pada kesediaan para anggotanya untuk saling mendengarkan dan kemampuan mereka untuk mengutarakan pendapat mereka. Keterampilan berkomunikasi dalam kelompok juga merupakan proses panjang. Namun, proses ini merupakan proses yang sangat bermanfaat dan perlu ditempuh untuk memperkaya pengalaman belajar dan pembinaan perkembangan mental dan emosional para siswa.
5. Evaluasi proses kelompok.
Pengajar perlu menjadwalkan waktu khusus bagi kelompok untuk mengevaluasi proses kerja kelompok dan hasil kerja sama mereka agar selanjutnya bisa bekerja sama dengan lebih efektif.
B. Tujuan Pembelajaran Cooperative Learning
Tujuan pembelajaran kooperatif berbeda dengan kelompok konvensional yang menerapkan sistem kompetisi, di mana keberhasilan individu diorientasikan pada kegagalan orang lain. Sedangkan tujuan dari pembelajaran kooperatif adalah menciptakan situasi di mana keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompoknya (Slavin, 1994).
Model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai setidak-tidaknya tiga tujuan pembelajaran penting yang dirangkum oleh Ibrahim, et al. (2000), yaitu:
1. Hasil belajar akademik
Dalam belajar kooperatif meskipun mencakup beragam tujuan sosial, juga memperbaiki prestasi siswa atau tugas-tugas akademis penting lainnya. Beberapa ahli berpendapat bahwa model ini unggul dalam membantu siswa memahami konsep-konsep sulit. Para pengembang model ini telah menunjukkan bahwa model struktur penghargaan kooperatif telah dapat meningkatkan nilai siswa pada belajar akademik dan perubahan norma yang berhubungan dengan hasil belajar. Di samping mengubah norma yang berhubungan dengan hasil belajar, pembelajaran kooperatif dapat memberi keuntungan baik pada siswa kelompok bawah maupun kelompok atas yang bekerja bersama menyelesaikan tugas-tugas akademik.
2. Penerimaan terhadap perbedaan individu
Tujuan lain model pembelajaran kooperatif adalah penerimaan secara luas dari orang-orang yang berbeda berdasarkan ras, budaya, kelas sosial, kemampuan, dan ketidakmampuannya. Pembelajaran kooperatif memberi peluang bagi siswa dari berbagai latar belakang dan kondisi untuk bekerja dengan saling bergantung pada tugas-tugas akademik dan melalui struktur penghargaan kooperatif akan belajar saling menghargai satu sama lain.
3. Pengembangan keterampilan sosial
Tujuan penting ketiga pembelajaran kooperatif adalah, mengajarkan kepada siswa keterampilan bekerja sama dan kolaborasi. Keterampilan-keterampilan sosial, penting dimiliki oleh siswa sebab saat ini banyak anak muda masih kurang dalam keterampilan sosial.
C. Model Pembelajaran Cooperative Learning Teknik Jigsaw
Jigsaw pertama kali dikembangkan dan diujicobakan oleh Elliot Aronson dan teman-teman di Universitas Texas, dan kemudian diadaptasi oleh Slavin dan teman-teman di Universitas John Hopkins (Arends, 2001).
Teknik mengajar Jigsaw dikembangkan oleh Aronson et. al. sebagai metode Cooperative Learning. Teknik ini dapat digunakan dalam pengajaran membaca, menulis, mendengarkan, ataupun berbicara.
Dalam teknik ini, guru memperhatikan skemata atau latar belakang pengalaman siswa dan membantu siswa mengaktifkan skemata ini agar bahan pelajaran menjadi lebih bermakna. Selain itu, siswa bekerja sama dengan sesama siswa dalam suasana gotong royong dan mempunyai banyak kesempatan untuk mengolah informasi dan meningkatkan keterampilan berkomunikasi.
Pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw adalah suatu tipe pembelajaran kooperatif yang terdiri dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas penguasaan bagian materi belajar dan mampu mengajarkan materi tersebut kepada anggota lain dalam kelompoknya (Arends, 1997).
Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw merupakan model pembelajaran kooperatif dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 6 orang secara heterogen dan bekerja sama saling ketergantungan yang positif dan bertanggung jawab atas ketuntasan bagian materi pelajaran yang harus dipelajari dan menyampaikan materi tersebut kepada anggota kelompok yang lain (Arends, 1997).
Jigsaw didesain untuk meningkatkan rasa tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya sendiri dan juga pembelajaran orang lain. Siswa tidak hanya mempelajari materi yang diberikan, tetapi mereka juga harus siap memberikan dan mengajarkan materi tersebut pada anggota kelompoknya yang lain. Dengan demikian, “siswa saling tergantung satu dengan yang lain dan harus bekerja sama secara kooperatif untuk mempelajari materi yang ditugaskan” (Lie, A., 1994).
Para anggota dari tim-tim yang berbeda dengan topik yang sama bertemu untuk diskusi (tim ahli) saling membantu satu sama lain tentang topic pembelajaran yang ditugaskan kepada mereka. Kemudian siswa-siswa itu kembali pada tim / kelompok asal untuk menjelaskan kepada anggota kelompok yang lain tentang apa yang telah mereka pelajari sebelumnya pada pertemuan tim ahli.
Pada model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw, terdapat kelompok asal dan kelompok ahli. Kelompok asal yaitu kelompok induk siswa yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang keluarga yang beragam. Kelompok asal merupakan gabungan dari beberapa ahli. Kelompok ahli yaitu kelompok siswa yang terdiri dari anggota kelompok asal yang berbeda yang ditugaskan untuk mempelajari dan mendalami topik tertentu dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan topiknya untuk kemudian dijelaskan kepada anggota kelompok asal.
Langkah-langkah dalam penerapan teknik Jigsaw adalah sebagai berikut :
• Guru membagi suatu kelas menjadi beberapa kelompok, dengan setiap kelompok terdiri dari 4 – 6 siswa dengan kemampuan yang berbeda. Kelompok ini disebut kelompok asal. Jumlah anggota dalam kelompok asal menyesuaikan dengan jumlah bagian materi pelajaran yang akan dipelajari siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Dalam tipe Jigsaw ini, setiap siswa diberi tugas mempelajari salah satu bagian materi pembelajaran tersebut. Semua siswa dengan materi pembelajaran yang sama belajar bersama dalam kelompok yang disebut kelompok ahli (Counterpart Group/CG). Dalam kelompok ahli, siswa mendiskusikan bagian materi pembelajaran yang sama, serta menyusun rencana bagaimana menyampaikan kepada temannya jika kembali ke kelompok asal. Kelompok asal ini oleh Aronson disebut kelompok Jigsaw (gigi gergaji). Misal suatu kelas dengan jumlah 40 siswa dan materi pembelajaran yang akan dicapai sesuai dengan tujuan pembelajarannya terdiri dari 5 bagian materi pembelajaran, maka dari 40 siswa akan terdapat 5 kelompok ahli yang beranggotakan 8 siswa dan 8 kelompok asal yang terdiri dari 5 siswa. Setiap anggota kelompok ahli akan kembali ke kelompok asal memberikan informasi yang telah diperoleh atau dipelajari dalam kelompok ahli. Guru memfasilitasi diskusi kelompok baik yang ada pada kelompok ahli maupun kelompok asal.
• Setelah siswa berdiskusi dalam kelompok ahli maupun kelompok asal, selanjutnya dilakukan presentasi masing-masing kelompok atau dilakukan pengundian salah satu kelompok untuk menyajikan hasil diskusi kelompok yang telah dilakukan agar guru dapat menyamakan persepsi pada materi pembelajaran yang telah didiskusikan.
• Guru memberikan kuis untuk siswa secara individual.
• Guru memberikan penghargaan pada kelompok melalui skor penghargaan berdasarkan perolehan nilai peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis berikutnya.
• Materi sebaiknya secara alami dapat dibagi menjadi beberapa bagian materi pembelajaran.
• Perlu diperhatikan bahwa jika menggunakan Jigsaw untuk belajar materi baru maka perlu dipersiapkan suatu tuntunan dan isi materi yang runtut serta cukup sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah tidaklah selalu berjalan dengan mulus meskipun rencana telah dirancang sedemikian rupa. Hal-hal yang dapat menghambat proses pembelajaran terutama dalam penerapan model pembelajaran Cooperative Learning diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Kurangnya pemahaman guru mengenai penerapan pembelajaran Cooperative Learning.
2. Jumlah siswa yang terlalu banyak yang mengakibatkan perhatian guru terhadap proses pembelajaran relatif kecil sehingga yang hanya segelintir orang yang menguasai arena kelas, yang lain hanya sebagai penonton.
3. Kurangnya sosialisasi dari pihak terkait tentang teknik pembelajaran Cooperative Learning.
4. Kurangnya buku sumber sebagai media pembelajaran.
5. Terbatasnya pengetahuan siswa akan sistem teknologi dan informasi yang dapat mendukung proses pembelajaran.
Agar pelaksanaan pembelajaran Cooperative Learning dapat berjalan dengan baik, maka upaya yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Guru senantiasa mempelajari teknik-teknik penerapan model pembelajaran Cooperative Learning di kelas dan menyesuaikan dengan materi yang akan diajarkan.
2. Pembagian jumlah siswa yang merata, dalam artian tiap kelas merupakan kelas heterogen.
3. Diadakan sosialisasi dari pihak terkait tentang teknik pembelajaran Cooperative Learning.
4. Meningkatkan sarana pendukung pembelajaran terutama buku sumber.
5. Mensosialisasikan kepada siswa akan pentingnya sistem teknologi dan informasi yang dapat mendukung proses pembelajaran.

EVALUASI PROGRAM PEMBELAJRAN DI SEKOLAH DASAR

Bagi seorang guru, istilah evaluasi baik merupakan evaluasi proses dan hasil belajar maupun evaluasi program, bukanlah suatu yang asing. Evaluasi proses dan hasil belajar dilakukan guru sebagai bagian dari tugas mengajarnya. Bahkan secara khusus, seorang guru, termasuk guru SD dipersyaratkan menguasai kompetensi menilai proses dan hasil belajar siswa, serta menindaklajuti hasil penilaian untuk perbaikan pembelajaran. Dalam kompetensi tersebut tersirat bahwa guru seyogyanya juga mampu melakukan evaluasi program pembelajaran, meskipun secara eksplisit guru tidak menyadari bahwa ia melakukan evaluasi program pembelajaran tersebut.
Kegiatan belajar ini akan mengajak kita untuk mengkaji hakikat dan potret evaluasi program pembelajaran di SD. Hakikat evaluasi program pembelajaran akan mencangkup pengertian, tujuan dan manfaat melakukan evaluasi program pembelajaran, serta bagaimana cara melakukan evaluasi program pembelajaran. Sementara itu, potret evaluasi program pembelajan di SD akan mencangkup bergbagai potret kondisi nyata evaluasi program pembelajaran di SD.
Pada dasarnya, evaluasi program adalah pendekatan formal yang digunakan untuk menilai kebijakan, pekerjaan atau suatu program tertentu. Misalnya, kebijakan pemerintah mengganti bahan bakar minyak dengan gas, kebijakan yang melahirkanprogram asuransi kesehatan untuk rakyat miskin, atau program wajib belajar. Contoh-contoh tersebut adalah program yang cukup besar, sedangkan program yang sederhana memerlukan evaluasi program meskipun dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai satu pendekatan formal yang sistematis, evaluasi program sering disebut sebagai menelitian evaluasi, yaitu penelitian yang hasilnya digunakan untuk mengambil keputusan, misalnya untuk merancang perbaikan, melanjutkan program, ataukah menghentikan program.
Sebagaimana sudah diuraikan diatas, evaluasi program banyak digunakan dalam berbagai sektortermasuk dalam bidang pendidikan. Jika pemerintah melancarkan satu program, misalnya program pemberantasan buta aksara, tentu dalan jangka wwaktu tertentu perlu dilihat bagaimana dampak program tersebut terhadap jumlah buta aksara di daerah berlangsungnya program. Jenis dan proses penilaian yang dilakukan tergantung dari pendekatan atau model yang diterapkan. Salah stu model yang cukup baik adalah model CIPP, yang merupakan singkatan dari context, input, process dan product. Context terkait dengan lingkungan tempat program beroperasi, seperti karakteristik masyarakat tempat berlangsungnya program pemberantasan buta aksara (PBA), input terkait dengan masukan yang akan berperan dalam proses PBA, seperti peserta PBA, tutor, kurikulum, fasilitas, process disini dimaksudkan pelaksanaan program dan product adaah produk yang dihasilkan oleh program, dalam contoh ini jumlah peserta yang berhasil menjadi melek aksara. Dengan demikian, informasi harus dikumpulkan dari berbagai komponen program, sesuai dengan model yang diterapkan.
Salah satu program pendidikan yang juga sangat perlu dinilai adalah program pembelajaran. Jika kita berbicara tentang evaluasi program pembelajaran, maka yang dievaluasi adalah berbagai komponen program pembelajaran. Jika model CIPP diterapkan pada evaluasi program pembelajaran, maka yang menjadi sasaran penilaian adalah seluruh aspek program pembelajaran, mulai dari lingkungan pembelajaran sebagai context, kurikulim, silabus, perencanaan pembelajaran, buku-buku, fasilitas/ atau alat peraga, guru, siswa sebagai input, pelaksanaan pembelajaran sebagai process, dan hasih belajar siswa sebagai product. Dalam evaluasi program pembelajaran, context yang dinilai adalah lingkungan belajar yang mencangkup suasana sekitar ruang pembelajaran, seperti kenyamanan atau sikap masyarakat sekitar terhadap pembelajaran. Sedangkan sebagai input yang dinilai adalah rencana pembelajaran yang dibuat guru, buku pelajaran dan sumber lain beserta media yang digunakan, kemampuan dan motivasi siswa, serta kemampuan guru. Selanjutnya, proses pembelajaran, penilaian, penilaian proses dan hasil belajar siswa serta tindak lanjutnya, juga harus ditelaah secara cermat, jika benar-benar evaluasi program pembelajaran yang lengkap dan komprehensif hendak dilakukan.
Setelah membahas tentang apa itu evaluasi program dan evaluasi program pembelajaran, tiba saatnya kita mengkaji mengapa evaluasi program pembelajaran itu dilakukan. Coba kita pikirkan, mengapa kita perlu melakukan evaluasi program pembelajaran. Jawabannya tentu sangat bervariasi. Misalnya, untuk mengetahui apakah cara mengajar guru memudahkan siswa belajar, apakah alat peraga yang digunakan membantu pemahaman siswa, bagaimana hasil belajar siswa, yang semua itu mengarah kepada kelemahan dan kekuatan progam pembelajaran tersebut. Apakah hanya berhenti sampai disitu? Tentu tidak. Hasil evaluasi program haruslah ditindaklanjuti, sehingga kelemahan yang ditemukan dapat diperbaiki dan kekutan yang diidentifikasi dapat dipertahankan dan ditingkatkan.
Bagaimana kalau evaluasi program pembelajaran tidak pernah dilakukan? Apa yang akan terjadi? Kita pasti dapat merinci kerugiannya. Pertama, guru dan sekolah tidak pernah tahu kualitas program pembelajaran yang ditawarkannya kepada masyarakat. Jika kualitas program tersebut rendah atau jelek, tidak pernah ada upayaperbaikan dilakukan. Jika pun ada upaya untuk meningkatkan kualitas program pembelajaran, upaya tersebut hanya berlangsung secara insidental, tidak secara sistematis. Kedua, budaya untuk melakukan perbaikan secara sistematis tidak pernah terjadi karena tidak pernah tersedia informasi yang dapat dijadikan dasar untuk perbaikan. Ketiga, para guru tidak tertantang untuk mengembangkan profesionalitas secara berkelanjutan, mereka hanya bekerja secara rutinitas, satu hal yang sangat bertentangan dengan profesionalitas jabatan guru. Keempat, para siswa akan belajar secara rutin karena tidak pernah ada upaya perbaikan sistematis yang dilakukan. Siswa mungkin tidak akan menganggap pembelajaran sebagai sesuatu yang menantang karea selalu berlangsung dengan cara yang sama. Kita barangkali dapat menambah daftar kerugian yang akan terjadi jika evaluasi program evaluasi pembelajran tidak pernah dilakukan.
Setelah mengkaji berbagai kerugian yang ditimbulkan oleh absennya evaluasi program pemelajaran di sekolah, kita tentu dapat memikirkan apa tujuan dan manfaat evaluasi program tersebut. Coba cocokkan buah pikiran kita dengan uraian berikut.
Di atas sudah dibayangkan bahwa secara umum tujuan evaluasi program pembelajaran adalah untuk mengetahui kualitas program pembelajaran, termasuk untuk mengkaji kekuatan dan kelemahannya. Secara lebih khusus, tujuan evaluasi program pembelajaran antara lain adalah untuk mengetahui apakah :
1. Lingkungan sekolah menunjang terjadinya pembelajaran
2. Rencana pembelajaran yang dibuat guru dapat dilaksanakan.
3. Siswa terlibat secara aktif dalam pembelajara.
4. Guru menunjukkan semangat dalam pembelajaran.
5. Penilaian proses pembelajaran dilakukan secara sistematis.
6. Hasil belajar siswa memenuhi harapan guru.
Tentu masih banyak tujuan khusus yang dapat dirumuskan ketika guru akan melakukan evaluasi program pembelajaran. Coba kita rinci tujuan khusus lain yang berbeda dari yang dicantumkan di atas jika akan melakukan evaluasi program pembelajaran.
Sejalan dengan tujuan evaluasi program yang telah dikaji di atas, kita tentu dapat menemukan manfaat evaluasi program pembelajaran bagi siswa, guru, sekolahan dan masyarakat.
Sebenarnya siapa yang melakukan evaluasi program pembelajaran tersebut dan kapan seyogyanya evaluasi tersebut dilakukan? Secara formal, semestinya evaluasi program dilakukan oleh orang luar yang kompeten, agar penilaian tersebut menjadi lebih objektif. Misalnya, evaluasi program Managing Basic Education (MBE), yang dilakukan oleh sat tim evaluasi untuk menilai pelaksanaan dan dampak MBE, yang hasilya akan digunakan untuk membuat rekomendasi bagi kegiatan USAID ke depan. Namun apakah evaluasi program pembelajaran juga harus dilakukan oleh orang luar? Coba kita pikirkan sejenak, sebelum membaca uraian berikut.
Hasil evaluasi program yang dilakukan melalui pendekatan penelitian formal biasanya baru diketahui setela beberapa lama, sehingga perbaikan yang didasarkan pada hasil tersebut tidak dapat dilakukan segera. Penyelenggara program pembelajaran adalah guru, yang setiap saat memerlukan informasi tentang pembelajaran yang dikelolanya. Di lingkungan SD, mungkin istilah evaluasi program pembelajaran belum terlalu populer. Namun, istilah penelitian tindakan kelas (PTK) yang memungkinkan guru menjadi peneliti dan sekaligus pengajar sudah sangat dikenal oleh para guru SD. Guru yang sekaligus berperan sebagai peneliti dapat melaksanakan studi sendiri untuk memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya, sebagaimana diungkapkan oleh Cresswell dalam bukunya Santrock. Hal ini merupakan perkembangan penting dari PTK, dan dipercaya oleh pakar pendidikan akan meningkatkan peran guru dalam memperbaiki daya bagi sekolahan untuk meningkatkan diri.
Pada dasarnya evaluasi program di tingkat kelas dapat dilakukan oleh guru sendiri, yang tentu saja dapat berkolaborasi dengan teman sejawat, bahkan dengan dosen lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK). Hasilnya akan langsung dimanfaatkan oleh guru untuk melakukan perbaikan secara bekelanjutan. Sehubungan dengan itu, proses evaluasi program yang dilakukan oleh guru dapat terjadi secara teratur setiap akhir pelajaran.
Di tingkat sekolah, evaluasi program pembelajran secara keseluruhan dapat dilakukan secara periodik. Misalnya, setiap akhir semester. Untuk tujuan tersebut, sekolah dapat membentuk tim penilai yang juga melibatkan Komite Sekolah. Hasil evaluasi program yang dilakukan oleh sekolah ini dimanfaatkan untuk perbaikan dalam berbagai bidang, termasuk dalam pembelajaran.
Evaluasi program yang dilakukan guru harus diawali dengan keinginan untuk mengkaji ulang apa yang terjadi selama pembelajaran. Guru mengingat berbagai peristiwa yang terjadi, mempertanyakan mengapa itu terjadi, dan apa dampak peristiwa itu bagi kelas. Inilah yang disebut sebagai refleksi. Kemampuan dan kejujuran dalam melakukan refleksi sebenarnya dapat dikatakan merupakan kunci dari guru mengenal kualitas kinerjanya sendiri. Dengan demikian, pembelajaran yang dikelolanyan menjadi suatu yang dinamis, yang selalu diperbaiki berdasarkan informasi yang akurat yang diperoleh guru melalui kemampuan melakukan refleksi tersebut. Kesedian untuk menjawab pertanyaan sendiri secara jujur, mempertanyakan jawaban, dan mempertanyakan pertanyaan merupakan kepedulian dari orang-orang yang terdidik. Inilah yang disebut oleh Houston sebagai reflective inquiry. Itulah secara sederhana cara melakukan evaluasi program pembelajran, yang dapat dilakukan oleh guru setiap hari. Sedangkan evaluasi program pembelajaran di satu SD yang dilakukan oleh satu tim setiap akhir semester atau akhir tahun ajaran, tentu harus dimulai dengan perencanaan yang matang, yang mencangkup tujuan evaluasi, desaign evaluasi, khususnya bagaimana informasi akan dikumpulkan, diolah dan sebagainya.