Rabu, 23 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING

Mind Mapping merupakan cara untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambilnya kembali ke luar otak. Bentuk mind mapping seperti peta sebuah jalan di kota yang mempunyai banyak cabang. Seperti halnya peta jalan kita bisa membuat pandangan secara menyeluruh tentang pokok masalah dalam suatu area yang sangat luas. Dengan sebuah peta kita bisa merencanakan sebuah rute yang tercepat dan tepat dan mengetahui kemana kita akan pergi dan dimana kita berada. (http://www.kaskus.us/showthread.php?t=702661)
Mind Mapping bisa disebut sebuah peta rute yang digunakan ingatan, membuat kita bisa menyusun fakta dan fikiran sedemikian rupa sehingga cara kerja otak kita yang alami akan dilibatkan sejak awal sehingga mengingat informasi akan lebih mudah dan bisa diandalkan daripada menggunakan teknik mencatat biasa.
Konsep Mind Mapping asal mulanya diperkenalkan oleh Tony Buzan tahun 1970-an. Teknik ini dikenal juga dengan nama Radiant Thinking. Sebuah mind map memiliki sebuah ide atau kata sentral, dan ada 5 sampai 10 ide lain yang keluar dari ide sentral tersebut. Mind Mapping sangat efektif bila digunakan untuk memunculkan ide terpendam yang kita miliki dan membuat asosiasi di antara ide tersebut. Mind Mapping juga berguna untuk mengorganisasikan informasi yang dimiliki. Bentuk diagramnya yang seperti diagram pohon dan percabangannya memudahkan untuk mereferensikan satu informasi kepada informasi yang lain.(http://escaeva.com)
Mind mapping merupakan tehnik penyusunan catatan demi membantu siswa menggunakan seluruh potensi otak agar optimum. Caranya, menggabungkan kerja otak bagian kiri dan kanan. Dengan metode mind mapping siswa dapat meningkatkan daya ingat hingga 78%.
Beberapa manfaat memiliki mind map antara lain :
a. Merencana
b. Berkomunikasi
c. Menjadi Kreatif
d. Menghemat Waktu
e. Menyelesaikan Masalah
f. Memusatkan Perhatian
g. Menyusun dan Menjelaskan Fikiran-fikiran
h. Mengingat dengan lebih baik
i. Belajar Lebih Cepat dan Efisien
j. Melihat gambar keseluruhan
Ada beberapa kelebihan saat menggunakan teknik mind mapping ini, yaitu :
a. Cara ini cepat
b. Teknik dapat digunakan untuk mengorganisasikan ide-ide yang muncul dikepala anda
c. Proses mengganbar diagram bisa memunculkan ide-ide yang lain.
d. Diagram yang sudah terbentuk bisa menjadi panduan untuk menulis.
( http://www.escaeva.com/tips-menulis/tips-fiksi/menulis-dengan-diagram-balon.html)
Perbedaan Catatan Biasa dan Mind Maping
Catatan Biasa Peta Pikiran hanya berupa tulisan-tulisan saja Berupa tulisan, symbol dan gambar hanya dalam satu warna berwarna-warni untuk mereview ulang diperlukan waktu yang lama Untuk mereview ulang diperlukan waktu yang pendek waktu yang diperlukan untuk belajar lebih lama waktu yang diperlukan untuk belajar lebih cepat dan efektif bahkan dalam statis membuat individu menjadi kreatif
Sumber Iwan Sugiarto, 2004 : 76.
Dari uraian tersebut, peta pikiran (mind mapping) adalah satu teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Peta pikiran memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri seseorang. Dengan adanya keterlibatan kedua belahan otak maka kan memudahkan seserorang untuk mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara tertulis maupun secara verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan sebagainya memudahkan otak dalam menyerap informasi yang diterima.Peta pikiran yang dibuat oleh siswa dapat bervariasi setiap hari. Hal ini disebabkan karena berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri siswa setiap harinya. Suasana menyenangkan yang diperoleh siswa ketika berada di ruang kelas pada saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta pikiran. Tugas guru dalam proses belajar adalah menciptakan suasana yang dapat mendukung kondisi belajar siswa terutama dalam proses pembuatan mind mapping.(Sugiarto,Iwan. 2004. Mengoptimalkan Daya Kerja Otak Dengan Berfikir.)
Cara membuat mind mapping, terlebih dahulu siapkan selembar kertas kosong yang diatur dalam posisi landscape kemudian tempatan topik yang akan dibahas di tengah-tengah halaman kertas dengan posisi horizontal. Usahakan menggunakan gambar, simbol atau kode pada mind mapping yang dibuat. Dengan visualisasi kerja otak kiri yang bersifat rasional, numerik dan verbal bersinergi dengan kerja otak kanan yang bersifat imajinatif, emosi, kreativitas dan seni. Dengan ensinergikan potensi otak kiri dan kanan, siswa dapat dengan lebih mudah menangkap dan menguasai materi pelajaran.
Selain itu, siswa dapat menggunakan kata-kata kunci sebagai asosiasi terhadap suatu ide pada setiap cabang pemikiran berupa sebuah kata tunggal serta bukan kalimat. Setiap garis-garis cabang saling berhubungan hingga ke pusat gambar dan diusahakan garis-garis yang dibentuk tidak lurus agar tidak membosankan. Garis-garis cabang sebaiknya dibuat semakin tipis begitu bergerak menjauh dari gambar utama untuk menandakan hirarki atau tingkat kepentingan dari masing-masing garis.

MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION ( PBI )

1. Pengertian Model Problem Based Instruction ( PBI )

Problem-based instruction adalah model pembelajaran yang berlandaskan paham konstruktivistik yang mengakomodasi keterlibatan siswa dalam belajar dan pemecahan masalah otentik (Arends et al., 2001). Dalam pemrolehan informasi dan pengembangan pemahaman tentang topik-topik, siswa belajar bagaimana mengkonstruksi kerangka masalah, mengorganisasikan dan menginvestigasi masalah, mengumpulkan dan menganalisis data, menyusun fakta, mengkonstruksi argumentasi mengenai pemecahan masalah, bekerja secara individual atau kolaborasi dalam pemecahan masalah.
Peranan guru sebagai pembimbing dan negosiator. Peran-peran tersebut dapat ditampilkan secara lisan selama proses pendefinisian dan pengklarifikasian masalah.
Sarana pendukung model pembelajaran ini adalah: lembaran kerja siswa, bahan ajar, panduan bahan ajar untuk siswa dan untuk guru, artikel, jurnal, kliping, peralatan demonstrasi atau eksperimen yang sesuai, model analogi, meja dan kursi yang mudah dimobilisasi atau ruangan kelas yang sudah ditata untuk itu.
Kelebihan:
a. Siswa dilibatkan pada kegiatan belajar sehingga pengetahuannya benar-benar diserapnya dengan baik.
b. Dilatih untuk dapat bekerjasama dengan siswa lain.
c. Dapat memperoleh dari berbagai sumber.
Kekurangan:
a. Untuk siswa yang malas, tujuan dari metode tersebut tidak dapat tercapai.
b. Membutuhkan banyak waktu dan dana.
c. Tidak semua mata pelajaran dapat diterapkan dengan metode ini.

Adapun langkah-langkah dalam Model Problem Based Introduction (PBI) adalah sebagai berikut :
a. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistic yang dibutuhkan, memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pmecahan masalah yang dipilih
b. Guru membantu siswa mendefenisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll)
c. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah
d. Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai dengan laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya
e. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap pendidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.

2. Materi yang Cocok dan Alasan Memilih Materi dengan Model Problem Based Instruction ( PBI )
Kelas V :
- Perubahan sifat benda
Alasannya : dengan materi ini anak dapat memecahkan masalah mengapa benda-benda dapat berubah sifatnya, atau anak dapat meneliti perubahan benda-benda dari segi bentuk, warna atau bau. sifat-sifat yang terdapat pada sebuah benda pada saat terjadi perubahan. Dengan materi ini anak melakukan percobaan langsung agar dapat mengidentifikasi masalah yang terjadi dan memberikan jawabannya dengan menyusun laporan. Disini anak dituntuk bekerjasama agar percobaan yang dilakukan berhasil.
Kelas VI :
- Perubahan Pada Benda
Alasannya : dalam materi ini membahas tentang : pelapukan, perkaratan, dan pembusukan yang dimana masing-masing siswa harus melakukan penelitian atau percobaan tentang materi yang dibahas. Sumber data dapat diperoleh melalui internet, maupun buku referensi yang mendukung,. Masing-masing siswa dapat melakukan hipotesis tentang materi ini seperti memaparkan penyebab terjadi, akibat dan sebab dan melakukan pemecahan masalah pada masalah tersebut. Setelah semua data terkumpul maka dapat dibuat laporan untuk dievaluasi guru tentang penyelidikanmereka apakah sudah akurat atau belum serta melakukan penyempurnaan-penyempurnaan lainnya.

Kamis, 17 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)

Secara umum TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal : TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim yang lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. TGT sangat sering digunakan dan dikombinasikan dengan STAD, dengan menambahkanturnamen tertentu pada struktur STAD yang biasanya. Deskripsi dan komponen-komponen TGT adalah sebagi berikut :
a. Presentasi di Kelas
Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanylah bahwa presentasi tersebut harus benar-benar berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini para
siswa akan menyadari bahwa mreka harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sngat membantu mereka mengerjakan kuis-kuis, dan skor kuis mereka menentukan skor tim mereka
b. Tim
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnis. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dan lebih khusunya lagi untuk mempersiapkan angotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Yang paling sering terjadi, pembelajaran itu melibatkan pembahasan permasalahan bersama, membandigkan jawaban dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan.
Tim adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang ditekan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk tim, dan tim itu harus melakukan yang terbaik untuk membantu anggotannya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi kinerja akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah memberikan perhatian dan respk yang mutual yang peting untuk akibat yang dihasikan seperti hubungan antar kelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap siswa-siswa mainstream
c. Game
Game dalam TGT terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan dan dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penanyang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing.
d. Turnamen
Turanamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru menunujuk siswa untuk berada di meja turnamen, tiga siswa berprestasi tinggi pertama di meja 1, tiga berikutnya di meja 2 , dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini , seperti halnya sistem skor kemajuan individual dalam STAD, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik.
Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja “ naik tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi, skor teringgi kedua tetap tingal dimeja yang sama; dan yang skornya paling rendah “diturunkan”. Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan dinaikan atau dirueunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang seungguhnya.
e. Rekognisi Tim
Tim akan memperoleh sertifikat atau bentuk pengargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.
Persiapan
a. Materi
Materi kurikulum TGT sama saja dengan STAD, kecuali perlu menyiapkan kartu-kartu bernomor dari nomor satu sampai tigapuluh untuk tiap tiga orang anak.
b. Menempatkan siswa dalam tim
Dalam menmpatkan siswa dalam beberap tim kita dapat mengikuti langkah-langkah beruikut ini :
• Memfotokopi lembar rangkuman tim.
Buatlah kopian dari lembar rangkuman tim untuk setiap empat siswa dalam satu kelas.
Susun peringkat siswa.
Pada selembar kertas, buatlah urutan perigkat siswa dalam satu kelasdari yang teringgi samapi yang terendah. Gunakan informasi apapun yang dimilki untuk melakukan hal ini; nilai ujian adalah yang terbaik, kualitas masing – masing juga baik, tetapi menggunakan penilaian sendiri juga tidak apa – apa. Memang afak sulit membuat peringkat dengan tepat, tetapi lakukan yang terbaik yang bisa dilakukan.
• Tentukan berdasarkan jumlah tim.
Tiap tim harus terdiri dari empat anggota jika memungkinkan. Untuk menentukan berapa tim yang akan dibentuk, jumlah siswa dikelas dibagi empat, hasil bagi tersebut tentunya jumlah tim beranggotakan empat orang. Misalnya, di dalam kelas ada 32 orang, maka akan membentuk delapan tim yang masing-masing beranggotakan empat orang. Jika pembagian tersebut tidak genap, siswanya bisa jadi berjumlah satu, dua, atau tiga orang. Selanjutnya akan ada tim yang beranggotakan lima orang.
• Bagikan siswa kedalam tim
Dalam membagi siswa ke dalam tim, seimbangkan timnya supaya :
1. Tiap tim terdiri atas level yang kinerjannya berkisar dari yang rendah, sedang dan tinngi
2. Level kinerja yang sedang dari semua tim yang ada di kelas hendaknya setara.
Gunakan peringkat siswa berdasarkan kinerjannya, bagikan huruf tim kepada tiap-tiap siswa. Misalnya dalam delapan tim yang ada di dalam kelas kita menggunakan huruf A sampai H.
c. Menempatkan siswa ke dalam meja turnamen
Buatlah kopian lembar penempatan meja turnamen. Pada lembar tersebut isilah daftar nama siswa dari atas ke bawah sesuai urutan kinerja siswa, gunakan peringkat yang sama seperti yang akan digunakan untuk membentuk tim. Hitunglah jumlah siswa di dalam kelas. Jika jumlahnya habis di bagi tiga, semua meja turanamen akan mempunyai tiga peserta, tunujuklah tiga siswa pertama dari daftar untuk ,menempati meja 1, berikutnya meja 2, dan seterusnya. Jika ada siswa yang tersisa setelah dibagi tiga, satu atau dua meja turnamen yang pertama akan beranggotakan empat peserta. Misalnya, sebuah kelas dengan 29 siswa mempunyai sembilan meja turnamen, dua diantarannya akan mempunyai empat anggota. Empat siswa pertama dari daftar peringkatakan ditempatkan di meja 1, dan empat berikutnya pada meja 2, dan tiap tiga orang sisanya pada meja-meja yang lain. Penentuan nomor meja ini hanya untuk meja kepada anak-anak, sebutkah meja-meja tersebut sebagai meja biru, merah, hijau dan sebagainya dalam urutan yang acak supaya para siswa tidak akan tahu bagaimana cara penyusun penempatan meja tersebut.
d. Memulai Turnamen
Pada awal periode permainan,umumkanlah penempatan meja turnamen dan mintalah mereka memindahkan serta menyusun meja bersama-sama. Acaklah nomor-nomornya supaya para siswa tidak tahu mana meja atas atau meja bawah dan mintalah salah satu siswa membagikan satu lembar permainan,satu lembar jawaban,satu kotak kartu nomor dan satu lembar skor permainan pada tiap meja.
Untuk memulai permaianan, para siswa menarik kartu untuk menentukan pembaca pertama yaitu yang menarik nomor tertinggi. Permainan berlangsung sesuai waktu dimulai dari pembaca pertama.
Pembaca pertama mengocok kartu dan mengambil kartu yang teratas. Dia lalu membacakan dengan keras soal yang berhubungan dengan nomor yang ada pada kartu, ermasuk pilihan jawabannya, jika soalnya pilihan ganda. Pembaca yang tidak yakin akan jawabannya diperbolehkan menebak tanpa dikenai sanksi. Jika konten dalam permainan tersebut melibatkan permasalahan, semua siswa harus mengerjakan permasalahan tersebut supaya mereka siap untuk ditantang. Setelah si pembaca memberikan jawaban, siswa yang ada disebelah kiri atay kanannya punya opsi untuk menantang dan memberikan jawaban yang berbeda dengan peserta pertama. Jika dia ingin melewatinya, atau bila penanantang kedua mempunyai jawaban yang berbeda dengan dua peserta pertama, maka penantang kedua boleh menantang. Akan tetapi, penentang harus hati hati karena mereka harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan sebelumnya kedalam kotak (jika ada) apabila jawaban yang mereka berikan salah.Apabila semua peserta punya jawaban , di tantang, akan melewati pertanyaan , penantang kedua (atau peserta yang ada di sebelah kanan pembaca) memeriksa jawaban dan membacakan jawaban yan benar dengan keras.Si pemain yang memberikan jawaban yang benar akan menyimpan kartunya.Jika kedua penantang memberikan jawaban yang benar akan menyimpan kartunya .Jika penantang memberikan jawababan yang salah , dia harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan (jika ada) ke dalam books.
Untuk putaran berikutnya, semuannya begerak satu posisi ke kiri, penantang pertama menjadi pembaca, penantang kedua menjadi penantang pertama, dan si pembaca menjadi penentang kedua. Permainan berlanjut, seperyi yang telah ditentukan oleh guru, sampai periode kelas berakhir atau kotaknya telah kosong.
Aturan Permaianan TGT
Pembaca
• Ambil kartu bernomor dan carilah soal yang berhubungan dengan nomor tersebut pada lembar permaianan
• Bacalah pertanyaannya dengan keras
• Cobalah untuk menjawab
Penantang 1
• Menantang jika dia mau (dan memberika jawaban berbeda) atau boleh melewatinya
Penantang 2
• Boleh menantang jika penantang 1 melewati dan jika dia mau. Apabila semua penantang sudah menantang atau melewati, penantnag 2 memeriksa lembar jawaban. Siapa pun yang jawabannya benar berhak menyimpan kartunya. Jika si pembaca salah,tidak ada sanksi,tetapi jika kedua penantangnya salah maka dia harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkannya ke dalam kotok,jika ada.
• Untuk putaran berikutnys,semuanya bergerak satu posisi ke kiri: penantang 1 menjadi pembaca,penantang 2 menjadi penantang 1 dan si pembaca menjadi penantang kedua.
e. Menentukam skor tim
Segera setelah turnamen selesai, tentukanlah skor tim dan persiapkan sertifikat tim untuk memberi rekognisi kepada tim peraih skor tertinggi. Untuk melakukan hal ini pertama-tama kita harus memeriksa poin-poin turnamen dari tiap siswa tersebut ke lembar skor permaianan.
f. Merekognisi Tim Berprestasi
Seperti dalam STAD, di sini juga di berikan tiga tingkatan penghargaan, yang didasarkan pada skor rata-rata tim.
Kriteria ( rata – rat tim ) Penghargaan
40 Tim baik
45 Tim sangat baik
50 Tim super

Rabu, 16 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN SIMULASI SOSIAL

Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya pura- pura atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan atau perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam metode pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu (bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura atau melalui proses tingkah laku lak imitasi. Atau bermain peran mengenai tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang sebenarnya. (Ismail SM, 2008:24)
Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar dalam suatu program pelatihan.Tujuan dari simulasi adalah untuk memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program pelatihan. Metode ini mirip dengan permainan peran, tetapi dalam simulasi, peserta peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan kegiatan. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang)
Metode simulasi telah diterapkan dalam pendidikan lebih dari tiga puluh tahun. Pelopornya adalah Sarene Boocock dan Harold Guetzkow. Walaupun model simulasi bukan dari disiplin ilmu pendidikan, tetapi merupakan penerapan dari prinsip sibernetik, suatu cabang dari psikologi sibernetik yaitu suatu study perbandingan antara mekanisme kontrol manusia (biologis) dengan sistem elektro mekanik, seperti komputer. Jadi, berdasarkan teori sibernetika ahli psikologi menganalogikan mekanisme kerja manusia seperti mekanisme mesin elektronik. Menganggap siswa (pembelajar) sebagai suatu sistem yang dapat mengendalikan umpan balik sendiri (self regulated feedback) (Hamzah B Uno,2007:28). Sistem kendali umpan balik ini, baik manusia maupun mesin mempunyai tiga fungsi, yaitu (1) menghasilkan gerakan/ tindakan sistem terhadap target yang diinginkan, (2)membandingkan dampak dari tindakannya tersebut, (3) memanfaatkan kesalahan (error) untuk mengarahkan kembali ke jalur yang seharusnya.

Prosedur Pembelajaran
Proses simulasi tergantung pada peran guru /fasilitator. Ada empat prinsip yang harus dipegang oleh fasilitator/guru. Pertama adalah penjelasan. Untuk melakukan simulasi, pemain harus benar- benar memahimi aturan mainnya, oleh karena itu sebelum permainan dimulai, guru/ fasilitator harus menjelaskan tentang aturan permainan dalam simulasi. Kedua adalah mengawasi (refeereing). Simulasi dirancang untuk tujuan tertentu dengan aturan dan prosedur permainan tertentu. Oleh karena itu, fasilitator harus mengawasi jalannya permainan agar dapat berjalan sesuai dengan ketentuan. Ketiga adalah melatih (Coaching). Dalam simulasi, pemain akan melakukan kesalahan. Oleh karena itu, fasilitator harus memberikan bimbingan, saran dan petunjuk agar pemain tidak mengulangi kesalahan yang sama. Keempat adalah diskusi. Dalam simulasi, refleksi menjadi bagian yang penting. Oleh karena itu, setelah simulasi selesai, fasilitator harus mendiskusikan beberapa hal antara lain: kesulitan- kesulitan, hikmah yang bisa diambil, bagaimana memperbaiki kekurangan simulasi dan sebagainya. (Hamzah B Uno,2007:29)

Dalam permainan simulasi, yang harus dilakukan oleh guru adalah, (1)Mempersiapkan siswa yang menjadi pemeran simulasi, (2)Menyusun skenario dengan memperkenalkan siswa terhadap aturan, peran, prosedur, pemberi skor (nilai), tujuan permainan dan lain- lain. Guru menunjuk siswa untuk memegang peran- peran tertentu dan menguji cobakan simulasi untuk memastikan bahwa seluruh siswa memahami aturan main simulasi tersebut., (3) Melaksanakan simulasi, siswa berpartisipasi dalam permainan simulasi dan guru melakukan peranannya sebagimana mestinya.( (Hamzah B Uno,2007:30)

Dalam simulasi, pemain/peserta akan mengalami kesalahan. Oleh karena itu guru/fasilitator harus memberikan saran, petunjuk atau arahan sehingga memungkinkan mereka tidak melakukan kesalahan yang, sama. Dan keempat adalah diskusi.

Kaitannya dengan kelompok model pembelajaran, simulasi diarahkan pada model pembelajaran sosial. Simulasi sosial adalah simulasi yang dimaksudkan mengajak peserta melalui suatu pengalaman yang berkaitan dengan persoalan-persoalan sosial. Menurut pengalaman sejumlah guru, metode simulasi dalam konteks model pemblajaran sosial sangat efektif digunakan jika guru menghendaki agar siswa menemukan makna diri (jati diri) di dalam dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Jenis model pembelajaran sosial misalnya melalui bermain peran dan atau simulasi. Dalam bermain peran, siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Fungsi model pembelajaran sosial adalah (1) untuk menggali perasaan siswa, (2) memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai dan persepsi, (3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah, dan (4) mendalami mata pelajaran dengan berbagai cara.


Aplikasi

Permainan simulasi dapat merangsang berbagai bentuk belajar, seperti belajar tentang persaingan (kompetisi), kerja sama, empati, sistem sosial, konsep, keterampilan, kemampuan berpikir kritis, pengambilan keputusan dan lain-lain. Namun demikian, model simulasi agak berbeda dengan model-model lain. Model ini agak rumit, tergantung pada pengembangan simulasi yang tepat, baik yang melibatkan peneliti, pengembang, (sistem analis, programer dan lain-lain), perusahaan komersial, guru atau kelompok guru dan lain-lain. Dewasa ini, dengan semakin majunya teknologi komunikasi dan informasi, seperti komputer dan multimedia, telah banyak permainan simulasi dihasilkan untuk berbagai kebutuhan yang mencakup berbagai topik dari berbagai disiplin ilmu (mata pelajaran)

JURISPRUDENTIAL TEACHING MODEL (MODEL PEMBELAJARAN YURISPRUDENSI )

Model ini dirancang untuk siswa dalam studi sosial dan menyiratkan metode kasus sebuah studi, mengingatkan pendidikan hukum. Studi kasus yang melibatkan masalah sosial di daerah-daerah di mana kebijakan publik harus dilakukan (keadilan dan kesetaraan, kemiskinan dan kekuasaan dll) Mereka dituntun untuk mengidentifikasi kebijakan publik isu-isu serta pilihan yang tersedia untuk berhubungan dengan mereka dan nilai-nilai yang mendasari orang-orang pilihan. Model ini dapat digunakan di daerah manapun di mana ada isu-isu kebijakan publik, karena etika misalnya dalam ilmu pengetahuan, bisnis dan olahraga dan lain-lain
Keterangan dari sumber lain:
Model ini didasarkan pada konsepsi masyarakat di mana orang berbeda pandangan dan prioritas dan nilai-nilai sosial yang sah bertentangan dengan satu lain. Menyelesaikan kompleks, isu-isu kontroversial dalam konteks tatanan sosial yang produktif membutuhkan warga negara yang dapat berbicara satu sama lain dan berhasil bernegosiasi tentang perbedaan mereka.
Daerah Umum Masalah
Ras dan etnis konflik
Keagamaan dan ideologis konflik
Keamanan individu
Konflik antara kelompok-kelompok ekonomi
Kesehatan, pendidikan dan kesejahteraan
Keamanan bangsa
Lainnya


Sintaks Model yurisprudensi
1. Orientasi untuk kasus
2. Mengidentifikasi masalah
3. Mengambil posisi
4. Menjelajahi sikap yang mendasari posisi yang diambil
5. Refining dan kualifikasi posisi
6. Pengujian asumsi tentang fakta, definisi, dan konsekuensi.

Reaksi
• Mempertahankan iklim intelektual yang kuat di mana semua pandangan dihormati; menghindari evaluasi langsung pendapat siswa.
• Lihat bahwa isu-isu yang benar-benar dieksplorasi
• Substansi berpikir siswa melalui pertanyaan relevansi, konsistensi, spesifisitas, umum, kejelasan definisi, dan kontinuitas.

Pengajaran Model yurisprudensi
• Menjaga gaya dialektis; Gunakan dialog konfrontatif, mempertanyakan asumsi siswa dan menggunakan contoh yang spesifik (analogi) untuk lebih berfariasi dengan laporan yang umum.
• Hindari mengambil sikap keras kepala. Konteks untuk mengeksplorasi situasi dari peristiwa sejarah Untuk menjelajahi adanya nilai hukum.
Peran Guru
Peran guru selama latihan ini sangatlah penting. Siswa sebagai peneliti, juga mendiskusikan, dan berdebat, guru harus mendorong siswa untuk melibatkan diri ke satu sisi masalah ini, tapi akan mendukung jika mereka berubah pikiran ketika dihadapkan dengan bukti baru, dan mendorong mereka untuk mempertimbangkan sudut pandang lain. Pada tiap saat, guru harus tetap netral terhadap masalah ini, mendorong diferensiasi posisi, dan mempromosikan sintesis dari posisi yang berbeda yang disajikan di depan kelas.

Aplikasi Akhir
Tahap akhir dari model ini adalah fase yang paling penting. Dalam fase ini bahwa siswa mengambil apa yang telah dipelajari dan menerapkannya ke lingkungan mereka. Siswa harus mampu melihat nilai dalam ilmu yang telah mereka pelajari dan melihat bahwa dengan pengetahuan ini mereka dapat memiliki dampak yang muncul.
Langkah pertama dari proses ini adalah untuk setiap siswa mengusulkan sebuah rencana aksi secara keseluruhan dengan resolusi. Beberapa cara siswa telah menerapkan apa yang telah mereka pelajari dan menjadi terlibat dalam kegiatan masyarakat meliputi:
• Menulis surat kepada dewan kota, perwakilan negara, negara senator, gubernur, atau walikota.
• Terkemuka atau berpartisipasi dalam kegiatan seperti pembersihan masyarakat, kegiatan daur ulang, atau petition drives.
• Menghadiri pertemuan atau rapat dewan kota lingkungan lokal

Apa pun tindakan siswa mengambil harus dinilai dalam keterangan laporan rencana aksi mereka.

Kunci untuk model instruksi adalah bahwa siswa mendapat kesempatan untuk menerapkan keterampilan penyidikan dan strategi tindakan untuk masyarakat dimana mereka tinggal.

Semoga bermanfaat.....

Selasa, 15 Maret 2011

MODEL PEMBELAJARAN NHT - KEPALA BERNOMOR STRUKTUR (NUMBERED HEADS TOGETHER)

Untuk mengembangkan potensi to live together salah satunya melalui model pembelajaran kooperatif. Aktivitas pembelajaran kooperatif menekankan pada kesadaran siswa perlu belajar untuk mengaplikasikan pengetahuan, konsep, keterampilan kepada siswa yang membutuhkan atau anggota lain dalam kelompokny
a, sehingga belajar kooperatif dapat saling menguntungkan antara siswa yang berprestasi rendah dan siswa yang berprestasi tinggi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Slavin (Ibrahim, 2000:16) tentang pengaruh pembelajaran kooperatif terhadap hasil belajar pada semua tingkat kelas dan semua bidang studi menunjukkan bahwa kelas kooperatif menunjukkan hasil belajar akademik yang signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol.
Salah satu model pembelajaran kooperatif yaitu tipe NHT (Numbered Heads Together). Model ini dapat dijadikan alternatif variasi model pembelajaran sebelumnya. Dibentuk kelompok heterogen, setiap kelompok beranggotakan 3-5 siswa, setiap anggota memiliki satu nomor, guru mengajukan pertanyaan untuk didiskusikan bersama dalam kelompok. Guru menunjuk salah satu nomor untuk mewakili kelompoknya. Menurut Muhammad Nur (2005) model pembelajaran kooperatif tipe NHT pada dasarnya merupakan sebuah variasi diskusi kelompok dengan ciri khasnya adalah guru hanya menunjuk seorang siswa yang mewakili kelompoknya
tanpa memberitahu terlebih dahulu siapa yang akan mewakili kelompoknya tersebut. Sehingga cara ini menjamin keterlibatan total semua siswa. Cara ini upaya yang sangat baik untuk meningkatkan tanggung jawab individual dalam dalam diskusi kelompok.
Sebenarnya Model ini adalah model yang mudah cukup mudah, namun banyak orang mengetahui pertama kalinya adalah dengan nama Numbered Heads Togheter, sehingga menimbulkan persepsi awal yang cukup sulit. Salah satu metode pembelajaran kooperatif yang cukup banyak diterapkan di sekolah-sekolah adalah Numbered Head Together atau disingkat NHT, tidak hanya itu saja, NHT juga banyak sekali digunkan sebagai bahan penelitian tindakan kelas (PTK). Apa dan bagaimana NHT itu? Bagaimana menerapkannya dan apa saja keunggulannya, baca terus artikel berikut.
Number Head Together adalah suatu Model pembelajaran yang lebih mengedepankan kepada aktivitas siswa dalam mencari, mengolah, dan melaporkan informasi dari berbagai sumber yang akhirnya dipresentasikan di depan kelas (Rahayu, 2006). NHT pertama kali dikenalkan oleh Spencer Kagan dkk (1993). Model NHT adalah bagian dari model pembelajaran kooperatif struktural, yang menekankan pada struktur-struktur khusus yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa. Struktur Kagan menghendaki agar para siswa bekerja saling bergantung pada kelompok-kelompok kecil secara kooperatif. Struktur tersebut dikembangkan sebagai bahan alternatif dari sruktur kelas tradisional seperti mangacungkan tangan terlebih dahulu untuk kemudian ditunjuk oleh guru untuk menjawab pertanyaan yang telah dilontarkan. Suasana seperti ini menimbulkan kegaduhan dalam kelas, karena para siswa saling berebut dalam mendapatkan kesempatan untuk menjawab pertanyaan peneliti (Tryana, 2008).
Menurut Kagan (2007) model pembelajaran NHT ini secara tidak langsung melatih siswa untuk saling berbagi informasi, mendengarkan dengan cermat serta berbicara dengan penuh perhitungan, sehingga siswa lebih produktif dalam pembelajaran. Lalu seperti apa langkah-langkah dalam menerapkan NHT?, Sintaks NHT dijelaskan sebagai berikut:
1. Penomoran
Penomoran adalah hal yang utama di dalam NHT, dalam tahap ini guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok atau tim yang beranggotakan tiga sampai lima orang dan memberi siswa nomor sehingga setiap siswa dalam tim mempunyai nomor berbeda-beda, sesuai dengan jumlah siswa di dalam kelompok.
2. Pengajuan Pertanyaan
Langkah berikutnya adalah pengajuan pertanyaan, guru mengajukan pertanyaan kepada siswa. Pertanyaan yang diberikan dapat diambil dari materi pelajaran tertentu yang memang sedang di pelajari, dalam membuat pertanyaan usahakan dapat bervariasi dari yang spesifik hingga bersifat umum dan dengan tingkat kesulitan yang bervariasi pula.
3. Berpikir Bersama
Setelah mendapatkan pertanyaan-pertanyaan dari guru, siswa berpikir bersama untuk menemukan jawaban dan menjelaskan jawaban kepada anggota dalam timnya sehingga semua anggota mengetahui jawaban dari masing-masing pertanyaan.

4. Pemberian Jawaban
Langkah terakhir yaitu guru menyebut salah satu nomor dan setiap siswa dari tiap kelompok yang bernomor sama mengangkat tangan dan menyiapkan jawaban untuk seluruh kelas, kemudian guru secara random memilih kelompok yang harus menjawab pertanyan tersebut, selanjutnya siswa yang nomornya disebut guru dari kelompok tersebut mengangkat tangan dan berdiri untuk menjawab pertanyaan. Kelompok lain yang bernomor sama menanggapi jawaban tersebut.

Dengan melihat sintaksnya saja, Anda pasti dapat mengira-ngira apa saja kelebihan dari model ini,sebagaimana dijelaskan oleh Hill (!993) dalam Tryana (2008) bahwa model NHT memiliki kelebihan diataranya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, mampu memperdalam pamahaman siswa, menyenangkan siswa dalam belajar, mengembangkan sikap positif siswa, mengembangkan sikap kepemimpinan siswa, mengembangkan rasa ingin tahu siswa, meningkatkan rasa percaya diri siwa, mengembangkan rasa saling memiliki, serta mengembangkan keterampilan untuk masa depan.

Langkah-langkah :

a. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap elompok mendapat nomor.
b. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai
Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.
c. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka.
d. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain.
e. Kesimpulan
Singkatnya, NHT merupakan kegiatan belajar kooperatif dengan 4 tahap kegiatan. Pertama, siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4 orang. Setiap anggota kelompok diberi satu nomor 1, 2, 3, dan 4. Kedua, guru menyampaikan pertanyaan. Ketiga, berpikir bersama, siswa menyatukan pendapatnya terhadap jawaban pertanyaan itu dan meyakinkan tiap anggota dalam timnya mengetahui jawaban itu. Keempat, guru menyebut nomor (1, 2, 3, atau 4) dan siswa dengan nomor yang bersangkutan yang harus menjawab (Widdiharto, 2004:18).

MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE

Salah satu model yang saat ini populer dalam pembelajaran adalah MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE model ini merupakan salah satu bentuk model pembelajaran kooperatif. Gambar ini sangat cocok untuk pembelajaran Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia dan Matematika. Tetapi model ini tepat dapat digunakan dalam mata pelajaran yang lain dengan kemasan dan kreatifitas guru.
Sejak di populerkan sekitar tahun 2002, model pembelajaran mulai menyebar di kalangan guru di Indonesia.
Dengan menggunakan model pembelajaran tertentu maka pembelajaran menjadi menyenangkan. Selama ini hanya guru sebagai actor di depan kelas, dan seolah-olah guru-lah sebagai satu-satunya sumber belajar.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah sedemikian rupa, dimana setiap orang dapat memperoleh informasi dari seluruh dunia hanya di dalam kamar saja dengan layanan internet, maraknya penerbitan guru dan sumber-sumber lain yang tidak kita duga.
Pembelajaran modern memiliki ciri Aktif, Inovatif, Kreatif, dan Menyenangkan. Model apapun yang digunakan selalu menekankan aktifnya peserta didik dalam setiap proses pembelajaran. Inovatif, setiap pembelajaran harus memberikan sesuatu yang baru, berbeda dan selalu menarik minat peserta didik. Dan Kreatif, setiap pembelajaran harus menimbulkan minat kepada peserta didik untuk menghasilkan sesuatu atau dapat menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan metoda, teknik atau cara yang dikuasai oleh siswa itu sendiri yang diperoleh dari proses pembelajaran.
Model Picture And Picture untuk kalangan SMA memang paling cocok untuk pembelajaran tiga mata pelajaran yang telah disebutkan di atas, sedangkan di tingkat SD dan SMP hampir semua mata pelajaran dapat menggunakan model ini.
Setiap model harus kita persiapkan dengan baik agar proses pembelajaran dapat berlangsung efektif, tanpa persiapan yang matang pembelajaran apapun akan menjadikan siswa menjadi jenuh. Model pun harus berganti-ganti dalam beberapa pertemuan agar PBM/ KBM tidak monoton.
Model Pembelajaran ini mengandalkan gambar sebagai media dalam proses pembelajaran. Gambar-gambar ini menjadi faktor utama dalam proses pembelajaran. Sehingga sebelum proses pembelajaran guru sudah menyiapkan gambar yang akan ditampilkan baik dalam bentuk kartu atau dalam bentuk carta dalam ukuran besar. Atau jika di sekolah sudah menggunakan ICT dalam menggunakan Power Point atau software yang lain.
Langkah-langkah dalam PICTURE AND PICTURE adalah sebagai berikut:
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
Di langkah ini guru diharapkan untuk menyampaikan apakah yang menjadi Kompetensi Dasar mata pelajaran yang bersangkutan. Dengan demikian maka siswa dapat mengukur sampai sejauh mana yang harus dikuasainya. Disamping itu guru juga harus menyampaikan indicator-indikator ketercapaian KD, sehingga sampai dimana KKM yang telah ditetapkan dapat dicapai oleh peserta didik.
2. Menyajikan materi sebagai pengantar
Penyajian materi sebagai pengantar sesuatu yang sangat penting, dari sini guru memberikan momentum permulaan pembelajaran. Kesuksesan dalam proses pembelajaran dapat dimulai dari sini. Karena guru dapat memberikan motivasi yang menarik perhatian siswa yang selama ini belum siap. Dengan motivasi dan teknik yang baik dalam pemberian materi akan menarik minat siswa untuk belajar lebih jauh tentang materi yang dipelajari.
3. Guru menunjukkan/ memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
Dalam proses penyajian materi, guru mengajar siswa ikut terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan mengamati setiap gambar yang ditunjukan oleh guru atau oleh temannya. Dalam pembelajaran bahasa Inggris atau bahasa Indonesia siswa dapat mencerikan kronologi, jalan cerita atau maksud dari gambar yang ditunjukan. Dalam Pelajaran Matematika dapat digambarkan tentang kubus, segitiga atau lainnya dari sini dapat digambarkan mengenai diagonal, diagonal ruang, tinggi atau luas bidang.
Dalam pelajaran Geografi dapat ditunjukan bagaimana dengan proses terjadinya batuan. Ingatlah bahwa JIKA DAPAT DI VISUALKAN kenapa harus pakai kata-kata. Dengan Picture atau gambar kita akan menghemat energy kita dan siswa akan lebih mudah memahami materi yang diajarkan. Dalam perkembangakan selanjutnya sebagai guru Anda dapat memodifikasikan gambar atau mengganti gambar dengan video atau demontrasi yang kegiatan tertentu seperti membuat kopi, menggoreng tempe dan sebagainya.
4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
Di langkah ini guru harus dapat melakukan inovasi, karena penunjukan secara langsung kadang kurang efektif dan siswa merasa terhukum. Salah satu cara adalah dengan undian, sehingga siswa merasa memang harus menjalankan tugas yang harus diberikan.
Gambar-gambar yang sudah ada diminta oleh siswa untuk diurutan, dibuat, atau dimodifikasi. Jika menyusunan bagaiaman susunananya. Jika melengkapi gambar mana gambar atau bentuknya, panjangnya, tingginya atau sudutnya.
Perlu di ingat uratan dalam pembuatan harus benar sebagai contoh dalam matematikan untuk menggambar diagonal ruang adalah langkah yang harus dilakukan dengan benar sampai ditemukan diagonal ruangnya.
Untuk menceritakan gambar dalam bahasa Inggris atau bahasa Indonesia ada urutan-urutan yang harus dilakukan.
5. Guru menanyakan alasan/ dasar pemikiran urutan gambar tersebut
Setelah itu ajaklah siswa menemukan rumus, tinggi, jalan cerita, atau tuntutan KD dengan indicator yang akan dicapai. Ajaklah sebanyak-banyaknya peran siswa dan teman yang lain untuk membantu sehingga proses diskusi dalam PBM semakin menarik. Okelah Kalau Begitu Kata OVJ kannn!!!
6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
Dalam proses diskusi dan pembacaan gambar ini guru harus memberikan penekanan-penekanan pada hal ini dicapai dengan meminta siswa lain untuk mengulangi, menuliskan atau bentuk lain dengan tujuan siswa mengetahui bahwa hal tersebut penting dalam pencapaian KD dan indicator yang telah ditetapkan.
Pastikan bahwa siswa telah menguasai indicator yang telah ditetapka.

7. Kesimpulan/rangkuman
Hoo hooo hebat kan, tidak terasa pembelajaran berakhir dengan cepat. Padahal rencanya hanya 2 JP eh kurannggg. Ini rencananya Cuma 1 lembar ehhhh jadi 3 halaman. Majulah terus pendidikan Indonesia.

MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLE NON EXAMPLE

Model Pembelajaran Example Non Example atau juga biasa di sebut example and non-example merupakan model pembelajaran yang menggunakan gambar sebagai media pembelajaran. Penggunaan media gambar ini disusun dan dirancang agar anak dapat menganalisis gambar tersebut menjadi sebuah bentuk diskripsi singkat mengenai apa yang ada didalam gambar. Penggunaan Model Pembelajaran Example Non Example ini lebih menekankan pada konteks analisis siswa. Biasa yang lebih dominan digunakan di kelas tinggi, namun dapat juga digunakan di kelas rendah dengan menenkankan aspek psikoligis dan tingkat perkembangan siswa kelas rendah seperti ; kemampuan berbahasa tulis dan lisan, kemampuan analisis ringan, dan kemampuan berinteraksi dengan siswa lainnya. Model Pembelajaran Example Non Example menggunakan gambar dapat melalui OHP, Proyektor, ataupun yang paling sederhana adalah poster. Gambar yang kita gunakan haruslah jelas dan kelihatan dari jarak jauh, sehingga anak yang berada di belakang dapat juga melihat dengan jelas.
Konsep pada umumnya dipelajari melalui dua cara. Paling banyak konsep yang kita pelajari di luar sekolah melalui pengamatan dan juga dipelajari melalui definisi konsep itu sendiri. Example and Nonexample adalah taktik yang dapat digunakan untuk mengajarkan definisi konsep. Taktik ini bertujuan untuk mempersiapkan siswa secara cepat dengan menggunakan 2 hal yang terdiri dari example dan non-example dari suatu definisi konsep yang ada, dan meminta siswa untuk mengklasifikasikan keduanya sesuai dengan konsep yang ada. Example memberikan gambaran akan sesuatu yang menjadi contoh akan suatu materi yang sedang dibahas, sedangkan non-example memberikan gambaran akan sesuatu yang bukanlah contoh dari suatu materi yang sedang dibahas.
Example Non Example dianggap perlu dilakukan karena suatu definisi konsep adalah suatu konsep yang diketahui secara primer hanya dari segi definisinya daripada dari sifat fisiknya. Dengan memusatkan perhatian siswa terhadap example dan non-example diharapkan akan dapat mendorong siswa untuk menuju pemahaman yang lebih dalam mengenai materi yang ada.

Menurut Buehl (1996) keuntungan dari metode example and nonexample antara lain:
1. Siswa berangkat dari satu definisi yang selanjutnya digunakan untuk memper- luas pemahaman konsepnya dengan lebih mendalam dan lebih komplek
2. Siswa terlibat dalam satu proses discovery (penemuan), yang mendorong mereka untuk membangun konsep secara progresif melalui pengalaman dari example dan non example
3. Siswa diberi sesuatu yang berlawanan untuk mengeksplorasi karakteristik dari suatu konsep dengan mempertimbangkan bagian non example yang dimungkinkan masih terdapat beberapa bagian yang merupakan suatu karakter dari konsep yang telah dipaparkan pada bagian example.
Tennyson dan Pork (1980 hal 59) dalam Slavin 1994 menyarankan bahwa jika guru akan menyajikan contoh dari suatu konsep maka ada tiga hal yang seharusnya diperhatikan, yaitu:
1. Urutkan contoh dari yang gampang ke yang sulit.
2. Pilih contoh – contoh yang berbeda satu sama lain.
3. Bandingkan dan bedakan contoh–contoh dan bukan contoh
Menyiapkan pengalaman dengan contoh dan non-contoh akan membantu siswa untuk membangun makna yang kaya dan lebih mendalam dari sebuah konsep penting. Joyce and Weil (1986) dalam Buehl (1996) telah memberikan kerangka konsep terkait strategi tindakan, yang menggunakan model inkuiri untuk memperkenalkan konsep yang baru dengan metode Example and Nonexample.
Kerangka konsep tersebut antara lain:
1. Menggeneralisasikan pasangan antara contoh dan non-contoh yang menjelas- kan beberapa dari sebagian besar karakter atau atribut dari konsep baru. Menya- jikan itu dalam satu waktu dan meminta siswa untuk memikirkan perbedaan apa yang terdapat pada dua daftar tersebut. Selama siswa memikirkan tentang tiap examples dan non-examples tersebut, tanyakanlah pada mereka apa yang membuat kedua daftar itu berbeda.
2. Menyiapkan examples dan non examples tambahan, mengenai konsep yang lebih spesifik untuk mendorong siswa mengecek hipotesis yang telah dibuatnya sehingga mampu memahami konsep yang baru.
3. Meminta siswa untuk bekerja berpasangan untuk menggeneralisasikan konsep examples dan non-examples mereka. Setelah itu meminta tiap pasangan untuk menginformasikan di kelas untuk mendiskusikannya secara klasikal sehingga tiap siswa dapat memberikan umpan balik.
4. Sebagai bagian penutup, adalah meminta siswa untuk mendeskripsikan konsep yang telah diperoleh dengan menggunakan karakter yang telah didapat dari examples dan non-examples.
Langkah-langkah Model Pembelajaran Example Non Example:
CONTOH DAPAT DARI KASUS/ GAMBAR YANG RELEVAN DENGAN KOMPETENSI DASAR.
1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran
2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP/Proyektor/ hanya berupa slide kertas.
3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar
4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas
5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya
6. Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai
7. Kesimpulan